Un maus este un dispozitiv de indicat pentru computere care se ţine în mână şi care constă dintr-un obiect mic echipat cu unul sau mai multe butoane şi modelat astfel încât să stea în mod natural sub mână. Partea inferioară a mausului conţine un dispozitiv care detectează mişcarea mausului relativ la suprafaţa pe care stă. Mişcarea 2D a mausului este de obicei transformată în mişcarea unui cursor pe ecran.
Denumirea de maus provine din limba engleză (mouse) şi înseamnă şoarece. Această denumire a fost atribuită deoarece firul modelelor timpurii semăna cu coada unui şoarece şi pentru că mişcarea cursorului pe ecran seamănă cu mişcarea unui şoarece.
__TOC__
MOUSE = Machine Operator's Unique Spotting Equipment
Mausul a fost inventat de Douglas Engelbart la Stanford Research Institute în anul 1963 după un vast test de utilizabilitate. Dispozitivul a fost denumit şi bug (în engleză, ceea ce înseamnă gândac), dar denumirea a dispărut în favoarea celei de mouse. A fost unul din cele câteva dispozitive de indicat dezvoltate pentru Sistemul On-Line al lui Engelbart (NLS), care era un sistem atât hardware cât şi software. Celelalte dispozitive au fost dezvoltate pentru a se folosi de alte mişcări ale corpului — cum ar fi dispozitive montate pe cap şi ataşate de bărbie sau nas — dar în cele din urmă mausul a câştigat datorită simplităţii şi comodităţii sale.
Primul maus era voluminos şi folosea două roţi dinţate perpendiculare una faţă de alta: rotaţia fiecărei rotiţe era translatată în mişcare de-a lungul unei axe a planului. Engelbart a primit patentul US3541541 la data de 17 Noiembrie 1970, sub numele "Indicator de poziţie X-Y pentru un sistem de afişare". Pe atunci, Engelbart se gândea ca utilizatorii să ţină mausul cu o mână, în timp ce cu cealaltă tastau pe o tastatură având cinci taste.
Mausurile moderne au luat naştere la École polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) sub inspiraţia Profesorului Jean-Daniel Nicoud şi a mâinilor inginerului şi ceasornicarului André Guignard. Un rezultat al EPFL, Logitech, a lansat primul maus popular.
Principalele tehnici de translatare a mişcării folosesc senzori optici, mecanici şi inerţiali.
Mausurile optice timpurii, aşa cum sunt cele inventate de Steve Kirsch de la Mouse Systems Corporation, puteau fi folosite doar pe o suprafaţă metalică specială (mauspad) care avea imprimată o grilă fină de linii albastre şi gri. Pe măsură ce puterea de calcul a devenit mai ieftină, a devenit posibilă integrarea unor circuite integrate de procesare de imagini în maus. Acest avantaj a permis mausului să detecteze mişcarea relativă pe o varietate mare de suprafeţe, astfel transformând mişcarea pe suprafaţă în mişcarea indicatorului, eliminând nevoia unui mauspad special. Această evoluţie a condus la adoptarea pe scară largă a mausului optic.
Mausurile optice moderne, independente de suprafaţă, funcţionează folosind un senzor optic pentru a lua imagini succesive ale suprafeţei pe care operează mausul. Majoritatea acestor mausuri folosesc LED-uri pentru a ilumina suprafaţa care este urmărită; mausurile optice cu LED sunt deseori denumite în mod greşit "mausuri cu laser", probabil datorită luminii roşii a LED-ului care este folosită în aproape toate mausurile optice. Schimbările dintre un cadru şi următorul sunt procesate de procesorul de imagini al circuitului integrat şi apoi transformate în mişcări pe cele două axe de coordonate. De exemplu, senzorul mausului optic Agilent Technologies ADNS-2610 procesează 1512 cadre pe secundă: fiecare cadru este o matrice pătrată de 18x18 pixeli, iar fiecare pixel poate avea 64 nivele diferite de gri.
Cererea pentru avansul tehnologiei mausurilor optice vine în mare parte din partea gamerilor de FPS-uri, care preferă mausuri mai precise pentru o ţintă mai precisă.
SUN Microsystems distribuia mausuri cu laser împreună cu staţiile Sun SPARC încă din anul 1994.
Suporterii mausurilor optice pretind că acestea funcţionează mai bine decât mausurile mecanice, nu necesită întreţinere şi durează mai mult deoarece nu au părţi în mişcare. Cu toate că curăţarea unui maus mecanic este foarte simplă, mausurile optice nu au nevoie de întreţinere, în afară de aceea de a îndepărta scamele care s-ar putea aduna sub emiţătorul de lumină.
Suporterii mausurilor mecanice, pe de altă parte, susţin că mausurile optice nu pot funcţiona corect pe suprafeţe transparente sau reflectante, acestea incluzând multe mauspad-uri comerciale (care pot provoca indicatorul mausului să se deplaseze necontrolat în timpul funcţionării), cu toate că această problemă poate fi rezolvată prin cumpărarea un mauspad adaptat mausurilor optice. Mausurile cu putere de calcul a imaginilor mai slabă au de asemenea probleme cu mişcările rapide, dar mausurile performante urmăresc la viteze de peste 100 cm pe secundă.
Probabil cel mai puternic argument în favoarea mauşilor mecanici este consumul scăzut de putere în configuraţii wireless. Un maus mecanic wireless are nevoie de un curent electric de aproximativ 5 mA sau mai puţin, spre deosebire de mausurile optice care au nevoie de obicei de aproximativ 25 mA pentru a pune în funcţiune LED-ul sau dioda laser. Mausurile optice mai vechi pot folosi şi mai mult curent. Asta poate conduce la o autonomie mult redusă şi schimbări frecvente ale bateriilor, făcându-le astfel nepotrivite pentru lucrul continuu.
Este important de observat că, deoarece mausurile optice funcţionează pe baza imaginii LED-ului reflectată de suprafaţa mausepad-ului, performanţa lor pe mauspad-uri multicolore este uneori nesigură; mausurile mecanice nu suferă de această limitare.
Cele mai frecvente sunt mausurile cu două butoane. Cel mai obişnuit scop al celui de-al doilea buton este de a invoca un meniu contextual în interfaţa utilizatorului, care conţine opţiuni specifice elementului de interfaţa peste care este poziţionat indicatorul. Aceasta este folosită de sistemul de operare Microsoft Windows în configurarea lui implicită, precum şi altele. Butonul principal este poziţionat de obicei în partea stângă a mausului.
Pe sisteme cu trei butoane a mausului, apăsarea pe butonul din mijloc este folosită pentru o acţiune comună sau un macro. În Sistemul X Window, clic pe butonul de mijloc copiază conţinutul bufferului primar la poziţia indicatorului. Multe mausuri cu două butoane sunt configurate să emuleze un maus cu trei butoane prin apăsarea simultană a celor două butoane. Clicurile de mijloc sunt folosite des sub forma unui buton de rezerva în caz să o funcţie nu este alocată uşor.
Părerea lui Douglas Engelbart despre numărul optim de butoane era "cât mai multe cu putinţă". Prototipul care a popularizat ideea standardului cu trei butoane a avut acel număr din simplul motiv că "nu am putut găsi loc în care să încapă mai multe comutatoare".
O formă mai avansată a rotiţei mausului este rotiţa care se înclină (), care se întâlneşte la modelele mai scumpe ale mausurilor produse de Logitech şi Microsoft. Rotiţele care se înclină sunt în esenţă rotiţe convenţionale care au fost modificate cu o pereche de senzori legaţi la mecanismul de înclinare. Aceşti senzori sunt implicit asociaţi derulării stânga-dreapta.
În 2005 Apple Mighty Mouse a introdus o a treia varietate de dispozitiv de derulare: bila de derulare. Aceasta este în esenţă un trackball micuţ incorporat în suprafaţa mausului şi este folosită ca o rotiţă, dar în două dimensiuni.
Asemenea tuturor dispozitivelor de intrare, mausurile trebuie să aibă o oarecare conectivitate cu computerul pentru a putea transmite intrările. Mausurile tipice folosesc un cablu electric subţire (de exemplu un cablu RS-232C, PS/2, ADB sau USB) pentru acest scop. Mausurile fără fir folosesc comunicaţie wireless pentru a transmite date: infraroşu, radio sau Bluetooth.
Formatul datelor transmise de mausurile obişnuite a variat în trecut de la un producător la altul şi depinde de asemenea de interfaţa electrică folosită.
| D7 | D6 | D5 | D4 | D3 | D2 | D1 | D0 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Byte 1 | YV | XV | YS | XS | 1 | MB | RB | LB |
| Byte 2 | mişcarea pe X | |||||||
| Byte 3 | mişcarea pe Y | |||||||
Aici, XS şi YS sunt biţii de semn ai vectorilor de mişcare, XV şi YV indică o depăşire în componenta vector respectivă, iar LB, MB şi RG indică starea butonului din stânga, dreapta şi mijloc (1 = apăsat). Mausurile PS/2 mai înţeleg deasemenea câteva comenzi pentru reset şi auto-test, schimbarea între diferite moduri de operare şi schimbarea rezoluţiei vectorilor de mişcare raportaţi.
Un maus Microsoft Intellimouse foloseşte la început acelaşi format pentru compatibilitate. După ce gazda a trimis o secvenţă specială de comenzi, el schimbă într-un format extins, în care un al patrulea octet poartă informaţia despre mişcările rotiţei şi a altor două butoane.
În 1986 Apple a implementat pentru prima dată Apple Desktop Bus, permiţând până la 16 dispozitive să fie înlănţuite. Având un singur pin pentru date, bus-ul folosea o abordare prin sondaj a comunicaţiilor computer/maus şi a supravieţuit ca standard pe modelele mainstream până în 1998 când iMac a început mutarea pe USB. Powerbook G4 şi-a păstrat Apple Desktop Bus pentru comunicaţia cu tastatura şi trackpad-ul incorporate până la începutul anului 2005.
Un click de maus reprezintă acţiunea de a apăsa un buton pe un maus cu scopul de a declanşa o acţiune, de obicei în contextul unei interfeţe utilizator grafice (GUI) (apăsarea unui buton pe ecran) sau unui joc video (pentru a trage cu arma într-un first-person shooter). Zgomotul caracteristic se datorează tehnologiei cu comutatoare folosită aproape universal în mausurile pentru calculatoare. Acest comutator se numeşte microswitch (în eng.) sau "cherry switch" (în eng.) şi foloseşte o fâşie de metal tare, dar flexibilă care este îndoită pentru a acţiona comutatorul. Îndoirea metalului face zgomotul caracteristic mausului. Cercetătorii au determinat că reacţia auditivă împreună cu cea tactilă asigură un răspuns mai bun utilizatorului.
Astăzi, Drag-and-Drop (DND) este considerat o necesitate pentru aplicaţiile comerciale de calitate. DND este incorporat implicit în majoritatea sistemelor de operare, astfel că oricine îl poate folosi, iar programele pot comunica între ele.
Alte variante neobişnuite includ un maus care este ţinut liber în mână, nu pe o suprafaţă plată, şi detectează mişcarea după şase grade de libertate (trei translaţii, şi trei rotaţii). A fost comercializat celor care realizau prezentări de afaceri şi aveau nevoie să stea în picioare sau să se mişte prin sală.
Până acum aceşti mauşi exotici nu au câştigat prea multă popularitate.
O unitate de măsură mai puţin obişnuită, "Mickey"-ul (denumită după Mickey Mouse), este o măsură a distanţei raportată de un maus. Nu este o unitate de măsură tradiţională deoarece indică numai numărul de puncte raportată într-o direcţie particulară. Numai atunci când este combinată cu DPI devine o indicaţie a mişcării reale. În absenţa accelerării, Mickey corespunde număului de pixeli mişcaţi pe un ecran de calculator.
Adiţional, sistemul de operare aplică o acceleraţie, denumită balistică, mişcării raportate de maus. De exemplu, versiunile de Windows de dinaintea |Windows XP dublau valorile raportate deasupra unui prag configurabil, şi apoi, opţional, le dublau încă odată peste un al doilea prag configurabil. Aceste dublări au fost aplicate separat pe direcţiile X şi Y, rezultând într-un răspuns foarte neliniar. În Windows XP şi multe versiuni de sisteme de operare de la calculatoarele Apple Macintosh, se foloseşte o calculaţie a balisticii mult mai fină, care compensează pentru rezoluţia ecranului şi are o liniaritate mai bună.
Designul Macintosh a fost influent şi succesul lui a condus mulţi vânzători să producă mausuri sau să-i includă împreună cu propriile calculatoare. Adoptarea pe scară largă a interfeţelor grafice în anii *] şi 1990 au făcut din maus un accesoriu indispensabil unui calculator. În anul 2000, Dataquest estima că anual se vindeau mausuri în valoare de 1,5 milioane de dolari americani.
Mausurile pot fi folosite şi gestural, adică o mişcare stilizată a cursorului mausului poate fi folosită drept semnal pentru apelul unei anumite funcţii. În interfeţele gesturale, un anumit gest poate fi asociat unei acţiuni: de exemplu, într-un program de desenare, mişcarea rapidă a mausului sub forma unui "x" deasupra unei imagini, poate şterge imaginea.
Interfeţele gesturale sunt mai rare şi adesea mai greu de folosit decât punctarea şi click, deoarece necesită un control mai fin din partea utilizatorului. Cu toate acestea, câteva gesturi convenţionale s-au răspândit pe scară largă, acestea incluzând gestul drag-and-drop în care:
Această mişcare este de obicei folosită pentru a mişca un obiect dintr-un loc în altul — obiectul este tras de la vechea poziţie şi lăsat să „cadă” în noua poziţie. De exemplu, un utilizator poate face drag-and-drop unei pictograme dintr-un director peste pictograma unui coş de gunoi, astfel indicând că fişierul trebuie şters.
Alte utilizări ale intrărilor de la maus sunt comune în domenii speciale de aplicaţii. În grafica 3D interactivă, mişcarea mausului este transformată direct în mişcarea camerei virtuale. De exemplu, în jocul Quake, mausul este de obicei folosit pentru a controla direcţia în care se îndreaptă capul jucătorului: mişcând mausul în sus va determina capul jucătorului să se uite în sus, astfel dezvăluind ceea ce era deasupra capului jucătorului.
Când mausurile au mai mult de un buton, programele pot atribui funcţii diferite pentru fiecare buton. Adesea, primul (cel mai din stânga într-o configuraţie de dreapta) buton va selecta obiecte, iar cel secundar (cel mai din dreapta într-o configuraţie de dreapta) va determina apariţie unui meniu cu acţiuni alternative care se pot aplica acelui obiect. De exemplu, pe platforme cu mai mult de un buton, browserul Mozilla va urma o legătură ca răspuns la clicul primului buton, iar ca răspuns la clicul butonului secundar va afişa un meniu cu acţiuni alternative pentru acea legătură, şi adesea va deschide legătura într-un nou tab sau fereastră ca răspuns la clicul celui de-al treilea buton (cel din mijloc).
Susţinătorii mausurilor cu mai multe butoane precizează că suportul pentru un singur buton, conduce adesea la ocolişuri stângace în interfeţe unde mai mult de o singură acţiune este posibilă pentru un anumit obiect. Există câteva ocolişuri comune şi chiar pachete software Macintosh des folosite, care dealtfel sunt conforme în întregime regulilor de interfaţare umană, incluzând browsere web şi programe de editare grafică, ocazional necesită folosirea unuia dintre ele.
Unul dintre aceste ocolişuri este tehnica apasă-şi-ţine-apăsat. Această tehnică presupune ca utilizatorul să apese şi să ţină apăsat butonul, apoi după o perioadă de timp, apăsarea butonului nu mai este percepută ca un singur click, dar ca o altă acţiune. Aceasta are două neajunsuri: în primul rând, la fel ca şi cu clicul dublu, un utilizator încet poate provoca o acţiune apasă-şi-ţine-apăsat fără intenţie. În al doilea rând, utilizatorul trebuie să aştepte în timp ce programul detectează că clicul este de fapt apasă-şi-ţine-apăsat, altfel clicul poate fi interpretat ca un clic singular. În continuare, remediile pentru aceste neajunsuri sunt în conflict una cu alta: cu cât întârzierea este mai mare, cu atât utilizatorii trebuie să aştepte; iar cu cât întârzierea este mai scurtă, cu atât există riscul ca unii utilizatori să activeze apasă-şi-ţine-apăsat când de fapt au făcut clic.
Alternativ, utilizatorul trebuie să ţină apăsat un buton de pe tastatură în timp ce apasă butonul de la maus (calculatoarele Macintosh folosesc tasta ctrl). Aceasta are dezavantajul că are nevoie de amândouă mâinile să fie libere. Deasemenea este nevoie ca utilizatorul să realizeze două acţiuni folosind două dispozitive complet separate în acelaşi timp, adică trebuie să apese un buton de pe tastatură în timp ce apasă pe butonul de la maus. Aceasta poate fi o sarcină grea pentru un utilizator cu dizabilităţi. Studiile au arătat că cele de mai sus sunt mai puţin utilizabile decât butoanele adiţionale pentru utilizatorii experimentaţi.
An_Early_Three_Buttoned_Mouse.jpg
Majoritatea maşinilor care rulează Unix sau un sistem de operare de tip Unix folosesc X Window System care are nevoie aproape întotdeauna de un maus cu trei butoane. În X, butoanele sunt numărate prin convenţie. Aceasta permite instrucţiunilor utilizator să se aplice mausurilor sau dispozitivelor de indicat care nu folosesc plasamentul convenţional al butoanelor. De exemplu un utilizator stângaci poate inversa butoanele, de obicei printr-o setare software. Prin plasarea neconvenţională a butoanelor, indicaţiile de utilizare care spun "butonul stâng al mausului" sau "butonul drept al mausului" sunt confuze. Calculatoarele de ultimă generaţie Xerox Parc Alto şi Dorado de la mijlocul anilor 1970 foloseau mausuri cu trei butoane, iar fiecărui buton avea asignată o culoare. Roşu era folosit pentru butonul din stânga (sau butonul primar), galben era folosit pentru butonul din mijloc (sau secundar) şi albastru era folosit pentru butonul din dreapta (butonul meta sau ternar). Această convenţie de nume încă se mai foloseşte în unele medii SmallTalk cum este Squeak şi poate fi mai puţin confuză decât denumirile de dreapta, mijloc şi stânga.
Mausurile noi au o rotiţă de scrol între cele două butoane, iar apăsarea pe rotiţă se comportă ca butonul din mijloc (butonul doi). De asemenea, mausurile cu cinci sau mai multe butoane pot fi folositoare în unele situaţii. Mausul Intellimouse de la Microsoft este cel mai cunoscut dintre acest tip de mausuri, dar există şi alte mărci. Butoanele în plus se folosesc cel mai adesea atunci când se navighează pe Internet cu un browser sau atunci când se navighează prin fişiere cu ajutorul unui browser de fişiere.
După Doom, produs de id Software, jocul care a popularizat jocurile FPS, dar care nu permitea ţintirea pe verticală cu ajutorul mausului (axa Y era folosită pentru mişcarea înainte/înapoi), competitorul Duke Nukem 3D de la 3D Realms a fost unul din primele jocuri care a permis ţintirea în sus şi în jos folosind mausul. Jocul, precum şi alte jocuri care foloseau motorul grafic Build engine, avea o opţiune de a inversa axa Y (mişcând mausul înainte, ţinta se muta în sus, iar mişcând mausul înapoi, ţinta se muta în jos). Această proprietate făcea de fapt ca mausul să se comporte în modul pe care acum îl considerăm normal. În curând, id Software a lansat jocul Quake, care a introdus proprietatea aşa cum o cunoaştem acum. Alte jocuri care au folosit motorul grafic Quake engine au păstrat această proprietate. Probabil datorită popularităţii generale a Quake, acesta a devenit standardul curent.
فأرة | Мишка (хардуер) | Miš (hardver) | Ratolí (ordinador) | Počítačová myš | Computermus | Maus (EDV) | Ποντίκι (συσκευή) | Mouse (computing) | Komputila muso | Mouse | Arvutihiir | Sagu (ordenagailua) | موشی | Hiiri (osoitinlaite) | Souris (informatique) | Rato (informática) | עכבר מחשב | Egér (számítástechnika) | Tetikus | Informatik-apuntilo | Mouse | マウス (コンピュータ) | 마우스 | Tetikus | Muus (Reekner) | Muis (computer) | Datamus | Mysz komputerowa | Rato (informática) | Компьютерная мышь | Computer mouse | Myš (hardvér) | Računalniška miška | Компјутерски миш | Datormus | เมาส์ | Fare (bilgisayar) | Миша комп'ютерна | 鼠标