Un computer (numit şi calculator, calculator electronic sau ordinator) este o maşină de prelucrat date (informaţii) conform unei liste de instrucţiuni numită program. Calculatoarele care pot, în principiu, prelucra orice fel de date se numesc universale (engleză: general purpose, pentru scopuri generale). Ştiinţa prelucrării informaţiilor cu ajutorul computerelor se numeşte informatică. Computerele actuale nu sînt doar maşini de prelucrat informaţii, ci şi dispozitive care facilitează comunicarea respectivelor informaţii între doi sau mai mulţi utilizatori, de exemplu sub formă de numere, text, imagini, sunet sau video.
În principiu, orice computer care deţine un anumit set minimum de funcţii (altfel spus, care poate emula o maşină Turing) poate îndeplini funcţiile oricărui alt asemenea computer, indiferent că este vorba de un Personal Digital Assistant sau PDA sau de un supercomputer (vezi şi teza Church-Turing). Această versatilitate a condus la folosirea computerelor cu arhitecturi asemănătoare pentru cele mai diverse activităţi, de la calculul salarizării personalului unei companii pînă la controlul roboţilor industriali sau medicali (calculatoare universale).
Computerele de astăzi vin în forme şi prezentări diverse. Probabil cel mai familiar este computerul personal şi varianta sa portabilă, laptop -ul sau notebook -ul. Însă cea mai răspîndită formă este acea a computerului integrat (embedded) - înglobat complet în dispozitivul pe care îl controlează. Multe maşini, de la avioane de luptă pînă la camere foto digitale, sînt controlate de computere integrate.
O dată cu revigorarea matematicii şi a ştiinţelor în timpul Renaşterii europene au apărut o succesiune de dispozitive mecanice de calculat, bazate pe principiul ceasornicului, de exemplu maşina inventată de Blaise Pascal. Tehnica de stocare şi citire a datelor pe cartele perforate a apărut în secolul al XIX-lea. În acelaşi secol, Charles Babbage este cel dintîi care proiectează o maşină de calcul complet programabilă (1837), însă din păcate proiectul său nu va prinde roade, în parte din cauza limitărilor tehnologice ale vremii.
În prima jumătate a secolului al XX-lea, nevoile de calcul ale comunităţii ştiinţifice erau satisfăcute de computere analogice, foarte specializate şi din ce în ce mai sofisticate. Perfecţionarea electronicii digitale (datorată lui Claude Shannon în anii 1930) a condus la abandonarea computerelor analogice în favoarea celor digitale (numerice), care modelează problemele în numere (biţi) în loc de semnale electrice sau mecanice. Este greu de precizat care a fost primul computer digital; realizări notabile au fost: computerul Atanasoff-Berry, maşinile Z ale lui Konrad Zuse - de exemplu computerul electromecanic Z3, care, deşi foarte nepractic, a fost probabil cel dintîi computer universal, apoi calculatorul ENIAC cu o arhitectură relativ inflexibilă care cerea modificări ale cablajelor la fiecare reprogramare, precum şi calculatorul secret britanic Colossus, construit pe bază de lămpi şi programabil electronic.
Echipa de dezvoltare a ENIAC-ului, recunoscînd neajunsurile acestuia, a elaborat o altă arhitectură, mult mai flexibilă, ce a ajuns cunsocută sub numele de arhitectură von Neumann sau arhitectură cu program memorat. Aceasta stă la baza aproape tuturor maşinilor de calcul actuale. Primul sistem construit pe arhitectura von Neumann a fost EDSAC.
În anii 1960, lămpile (tuburile electronice) au fost înlocuite de tranzistori, mult mai eficienţi, mai mici, mai ieftini şi mai fiabili, ceea ce a dus la miniaturizarea şi ieftinirea computerelor. Din anii 1970, adoptarea circuitelor integrate a coborît şi mai mult preţul şi dimensiunea computerelor, permiţînd apariţia calculatoarelor personale de astăzi.
Această arhitectură descrie un calculator cu patru module importante: unitatea aritmetică-logică (UAL, arithmetic logic unit sau ALU ), unitatea de control, memoria centrală (care bine-înţeles se deosebeşte de memoria omului), şi dispozitivele de intrare/ieşire I/E (sau I/O , de la input/output ). Acestea sînt interconectate cu un mănunchi de fire numit magistrală (bus ) şi sînt conduse în tactul unui ceas (clock ).
Conceptual, memoria unui calculator poate fi văzută ca o mulţime de "celule" numerotate. Fiecare celulă primeşte drept "adresă" un număr unic propriu; ele pot înmagazina o cantitate mică, prestabilită de informaţie. Informaţia poate fi ori o instrucţiune, ori date propriu-zise. Instrucţiunile "instruiesc" calculatorul ce să facă, iar datele sînt acele informaţii care trebuie prelucrate conform cu instrucţiunile. În principiu orice celulă poate stoca atât instrucţiuni cât şi date, desigur că la momente diferite. Interesant este şi cazul când una sau mai multe instrucţiuni, deja stocate în memorie, sînt privite de către alte instrucţiuni drept date de prelucrat/modificat şi sînt deci ele însele modificate dinamic ("în mers"), după necesitate.
UAL este din multe puncte de vedere "inima" sau "miezul" calculatorului. Aceasta este capabilă să efectueze mai multe tipuri de operaţii, de exemplu operaţii aritmetice (adunare, înmulţire etc.), operaţii de comparaţie, operaţii de manevrare a datelor (duplicare, mutare, trunchiere etc.).
Sistemele de I/E sunt dispozitive prin care computerul preia informaţii din lumea exterioară şi raportează înapoi rezultatele. Într-un calculator personal obişnuit (PC), dispozitive de intrare sînt de ex. tastatura şi mausul, iar dispozitive de ieşire sînt monitorul, imprimanta, etc. Există şi dispozitive I/E combinate, atît pentru intrare cît şi pentru ieşire, de ex. modemul, cartela de LAN, discul magnetic.
Unitatea de control este un modul central care leagă toate celelalte module între ele. Rolul ei este să culeagă ("citească") instrucţiunile şi datele din memorie sau de la dispozitivele I/E, să decodeze instrucţiunile, să ofere UAL date de intrare corecte conform cu instrucţiunea, să "instruiască" UAL ce anume operaţie să efectueze asupra intrărilor, precum şi să trimită rezultatele înapoi (să "scrie") în memorie sau către dispozitivele I/E. O componentă cheie a unităţii de control este un contor (contorul de instrucţiuni). El conţine la orice moment adresa instrucţiunii curente, în permanentă schimbare. Fizic, începînd din anii 1980, UAL şi unitatea de control se plasează pe acelaşi circuit integrat numit unitate centrală de procesare, (central processing unit, CPU ), sau microprocesor. Sistemele de calcul mari pot avea chiar mai multe procesoare, vezi şi articolul supercomputer.
Aranjînd corect porţi logice, se pot construi circuite care execută şi funcţii mai complexe, de exemplu sumatoare. Sumatorul electronic adună două numere folosind acelaşi procedeu (în termeni informatici, algoritm) învăţat de copii la şcoală: se adună fiecare cifră corespondentă, iar restul este transportat către cifrele din stînga. În final, reunind mai multe asemenea circuite, se pot obţine o UAL şi o unitate de control complete. CSIRAC, unul din primele calculatoare bazate pe arhitectura von Neumann şi probabil cel mai mic asemenea calculator posibil, avea circa 2000 de lămpi - deci chiar şi pentru sisteme minimale e nevoie de un număr considerabil de componente.
InternalIntegratedCircuit2.JPG Lămpile posedau cîteva limitări severe în construcţia porţilor logice: erau scumpe, puţin fiabile, ocupau mult spaţiu şi consumau cantităţi mari de curent. Deşi erau incredibil mai rapide decît releele mecanice, aveau totuşi o viteză de operare limitată. Astfel că începînd din anii 1960 lămpile au fost înlocuite cu tranzistori, dispozitive ce funcţionau asemănător, însă erau mult mai mici, mai rapide, mai fiabile, mai puţin consumatoare de curent şi mult mai ieftine.
Din anii '60-'70, tranzistorul a fost şi el înlocuit cu circuitul integrat, care conţinea mai mulţi tranzistori, şi firele de interconectare corespunzătoare, pe o singură plăcuţă de siliciu. Din anii '70, UAL-urile combinate cu unităţi de control au fost produse ca circuite integrate, numite microprocesoare, sau CPU (Central Processing Unit ). În timp, densitatea tranzistorilor din circuitele integrate a crescut incredibil, de la cîteva zeci, în anii 70, pînă la peste 100 de milioane de tranzistoare pe circuit integrat, la procesoarele Intel şi AMD din anul 2005.
Lămpile şi tranzistorii pot fi folosite şi pentru memorie - aşa-numitele circuite flip-flop sau "basculante bistabile" (CBB ), şi chiar sînt folosite pentru mici circuite de memorie de mare viteză. Însă puţine designuri de calculatoare au folosit bistabile pentru grosul nevoilor de memorie. Primele computere foloseau tuburi Williams - în esenţă proiectînd puncte pe un ecran TV şi citindu-le din nou mai tîrziu, sau linii de mercur, în care datele erau depozitate sub formă de unde sonore care parcurgeau tuburi cu mercur la viteză mică (comparativ cu viteza de operare a maşinii). Aceste metode destul de neproductive au fost înlocuite cu dispozitive de stocare magnetică, de exemplu memoria cu miez magnetic, în care un curent electric era folosit pentru a induce un cîmp magnetic permanent (dar slab) într-un material feros, care putea fi citit ulterior pentru a folosi datele. În cele din urmă a apărut memoria dynamic random access memory , DRAM . DRAM-ul este format din bănci de condensatori, componente electrice care pot reţine o sarcină electrică pentru o anumită durată de timp. Scrierea informaţiei în memorie se face prin încărcarea condensatorilor cu o anumită sarcină electrică, iar citirea prin determinarea sarcinii acestora.
Prima generaţie de computere era echipată cu o gamă de dispozitive I/E destul de limitată; pentru introducerea datelor şi a instrucţiunilor se folosea în principal un cititor de cartele perforate sau un dispozitiv asemănător, iar pentru afişarea rezultatelor se folosea o imprimantă, de obicei un teleimprimator modificat de tip "telex". De-a lungul timpului însă au apărut o imensă diversitate de dispozitive I/E. Pentru computerul personal de azi, cele mai comune modalităţi de introducere directă a datelor sînt tastaturile şi mauşii, iar principalul mijloc prin care calculatorul prezintă informaţii către utilizator sînt monitoarele, deşi imprimantele sau dispozitivele de generat sunet sînt folosite şi ele în mod obişnuit. Alte dispozitive sînt specializate pentru numai anumite tipuri de intrări sau ieşiri, de exemplu aparatul foto digital şi scanner-ul.
Două categorii mai deosebite de dispozitive sînt: dispozitivele secundare de stocare, cum ar fi hard-disk-urile, unităţile CD-ROM -- dispozitive relativ mai lente, însă cu o capacitate mult mai mare, în care se pot depozita informaţii pentru utilizare ulterioară --, precum şi dispozitivele pentru conectarea la reţele de calculatoare. Posibilitatea de a interconecta calculatoarele pentru a transfera date între ele a deschis calea unei mulţimi de noi aplicaţii. Internetul, şi aici în special World Wide Web, permit miliardelor de calculatoare de pe glob să se lege unele cu altele pentru a transfera între ele informaţii de toate tipurile.
Instrucţiunile calculatorului se împart în patru mari categorii:
În computer instrucţiunile sînt reprezentate în cod binar, la fel ca şi toate celelalte date. De exemplu, codul pentru una din operaţiile de copiere pe un procesor fabricat de firma Intel este 10110000. Mulţimea de instrucţiuni implementate într-un computer se numeşte limbajul maşină al acelui computer.
Simplificat vorbind, dacă două calculatoare au CPU-uri care răspund la fel la acelaşi set de instrucţiuni, programele scrise pentru unul pot rula şi pe celălalt fără modificări. Uşurinţa portabilităţii este o motivaţie pentru proiectanţii de computere să nu modifice radical design-urile existente, decît pentru motive serioase.
În practică, programele nu se mai scriu direct în limbajul maşină al calculatorului. Scrierea în limbajul maşină este extrem de laborioasă şi erorile s-ar putea strecura uşor, ceea ce ar provoca scăderea productivităţii la programare. Programele dorite sînt de obicei descrise într-un limbaj de programare de nivel mai ridicat (superior), care, înainte de a pute fi executat, este tradus automat în limbajul maşină de către programe specializate (interpretoare şi compilatoare).
Unele limbaje de programare sînt foarte strîns legate de limbajul maşină de la baza computerului, ca de ex. limbajul de asamblare, de aceea sînt numite limbaje de "nivel jos". La cealaltă extremă se situează limbajele de "nivel înalt", de ex. C++, Java, Lisp. Acestea oferă programatorilor posibilitatea operării cu concepte abstracte şi foarte abstracte, complexe, a căror implementare concretă la nivelul jos nu mai interesează (dacă interpretorul sau compilatorul funcţionează corect). Limbajul ales pentru o anume problemă depinde în primul rînd chiar de natura problemei, precum şi de competenţele programatorilor şi de disponibilitatea uneltelor de dezvoltare.
Programele mai sînt numite şi software; însă software-ul poate include, pe lîngă programele propriu-zise, şi material auxiliar, cum ar fi grafica, în cazul unui joc video.
Instrumentele moderne de dezvoltare software, precum şi tehnicile de programare ce pun accentul pe reutilizarea codului (de ex. programarea orientată pe obiecte) fac posibilă dezvoltarea unor programe complexe, constituite din zeci de milioane de instrucţiuni; de exemplu browserul Firefox al organizaţiei Mozilla se compune din peste 2 milioane de linii de cod în limbajul C++. Gestiunea acestei complexităţi face obiectul unei ştiinţe numite ingineria programării.
În anii 1960, calculatoarele au început să fie folosite pe larg în industrie, iar un calculator putea fi folosit într-o organizaţie la executarea mai multor sarcini. Curînd a apărut şi software specializat în automatizarea planificării acestor sarcini. Combinaţia între un gestionar al hardware-ului şi un planificator de sarcini a devenit cunoscută sub numele de "sistem de operare" (engleză: operating system ). Un prim exemplu de sistem de operare a fost sistemul OS/360 al firmei IBM.
Următorul pas major a fost partajarea timpului (time sharing ), prin care mai mulţi utilizatori pot folosi maşina "simultan", păstrînd programele fiecăruia în memorie şi executînd pe rînd porţiuni din aceste programe pentru o perioadă scurtă de timp ("felie de timp"), astfel oferind fiecărui utilizator iluzia că lucrează pe un computer doar al său. Stocarea datelor a evoluat, apărînd conceptele de fişier şi de "sistem de fişiere" (file system ), în care fişierele sînt stocate într-o structură ierarhică de "directoare" sau "dosare".
O adăugire majoră în domeniul sistemelor de operare a fost, acum cîţiva ani, interfaţa grafică cu utilizatorul (engleză: graphic user interface , GUI ).
În afara acestor funcţii de bază, sistemele de operare conţin deseori şi o trusă de unelte suplimentare, extrem de funcţionale şi complicate/sofisticate.
Calculatoarele integrate vin cu sisteme de operare mult mai mici şi mai limitate în funcţiuni, unele chiar fără sistem de operare, întrucît programul (specializat) care le conduce efectuează toate operaţiile care altfel ar fi de domeniul unui sistem de operare.
În ciuda concentrării de la început pe aplicaţii ştiinţifice şi militare, computerele au început repede să fie adoptate şi în alte domenii, precum cel al afacerilor. LEO, unul din primele computere bazate pe arhitectura von Neumann, era folosit la gestiunea stocurilor încă din anii '50. O dată cu apariţia microprocesoarelor şi ieftinirea semnificativă a computerelor, acestea şi-au găsit aplicare în contabilitate, birotică, alcătuirea de previziuni meteo şi de altă natură, în calculele matematice repetitive precum şi în calcul tabelar.
În domeniul artelor, calculatoarele sînt întrebuinţate pentru generarea şi editarea de sunet, imagini şi video. Astăzi aceste activităţi sînt efectuate aproape exclusiv pe computer. De asemenea, industria jocurilor pe calculator este una foarte lucrativă.
Computerele au fost folosite pentru controlul mecanismelor din momentul în care au devenit suficient de mici şi de ieftine pentru acest scop. Primele aplicaţii majore pentru computerele integrate au fost ghidarea misiunilor Apollo şi a rachetelor Minuteman. Astăzi se întîlnesc din ce în ce mai rar echipamente mecanice care să nu fie controlate într-o formă sau alta de un computer. Unele din cele mai cunoscute asemenea echipamente sînt roboţii, maşini mai mult sau mai puţin asemănătoare omului, care îndeplinesc într-o oarecare măsură una sau alta din aptitudinile sale.
Roboţii industriali sînt o prezenţă obişnuită în producţia de masă, însă roboţii umanoizi încă nu au ajuns la nivelul la care sînt portretizaţi în literatura de anticipaţie science-fiction (SF), şi sînt astăzi doar jucării sau subiecte de cercetare. De asemenea, progresul inteligenţei artificiale în crearea unui computer cu "inteligenţă" electronică dar asemănătoare celei omului a fost pînă acum extrem de lent, deşi de-a lungul timpului s-au dezvoltat metode care permit calculatoarelor să îndeplinească bine sarcini care iniţial se bănuia că sînt prin excelenţă umane, cum ar fi jocul de şah sau citirea scrisului de mînă.
În timp, reţeaua s-a întins dincolo de scopul ei iniţial academic şi militar, şi a devenit cunoscută sub numele de Internet. Evoluţia reţelisticii a adus cu sine o redefinire a naturii şi limitelor unui computer. În cuvintele lui John Gage şi Bill Joy (de la firma Sun Microsystems), "the network is the computer" -- "reţeaua este calculatorul". Sistemele de operare şi aplicaţiile computerelor s-au modificat, incluzînd acum capacitatea de a defini şi accesa resurse de pe alte calculatoare din reţea (fie informaţii, fie dispozitive conectate la ele), ca extensii ale resurselor locale. Iniţial aceste facilităţi erau disponibile numai celor care lucrau în medii de înaltă tehnologie, însă din anii 1990, o dată cu răspîndirea aplicaţiilor ca de exemplu e-mail-ul sau World Wide Web, şi cu dezvoltarea tehnologiilor de reţelistică ieftine şi rapide, precum Ethernet sau ADSL, reţelele de calculatoare au pătruns peste tot.
Termenul "computer" apare pentru prima oară la pag. 215 din „Micul Dicţionar enciclopedic – Ed. enciclopedică Română, Bucureşti, 1972”, unde este definit ca sinonim pentru termenul "calculator electronic" şi "ordinator", însă el a intrat în circulaţie în limba vorbită şi scrisă înainte de această dată prin cursurile de la facultăţile de profil, revistele şi cărţile de specialitate (Ştiinţă şi tehnică, ş.a.) şi literatura ştiinţifico-fantastică, SF.
În engleză, substantivul computer s-a format din verbul englez to compute, preluat în 1631 din franceză (verbul computer), preluat la rîndul său din latină (verbul computare) care are înţelesul a calcula, a socoti.
Rekenaar | حاسوب | Computadora | Компютър | গণকযন্ত্র (কমপিউটার) | Urzhiataer | Ordinador | Počítač | Cyfrifiadur | Computer | Computer | Computer | Komputilo | Computadora | Arvuti | رایانه | Tietokone | Telda | Ordinateur | Ordenadôr | Kompjûter | Coimpiutaireachd | Ordenador | מחשב | Számítógép | Computator | Komputer | Tölva | Computer | ᖃᕋᓴᐅᔭᖅ | コンピュータ | 컴퓨터 | Komputer | Computatrum | Computer | Computer | Kompiuteris | Datori | Mpikajy | കംപ്യുട്ടര് | Komputer | Reekner | Computer | Datamaskin | Datamaskin | Béésh bee ak'e'elchíhí t'áá bí nitsékeesígíí | Komputer | Computador | Компьютер | Computer | Počítač | Računalnik | Kompjuteri | Рачунар | Dator | คอมพิวเตอร์ | Kompyuter | Bilgisayar | Комп'ютер | Máy tính | קאָמפּיוטערס | 電子計算機
This article is licensed under the GNU Free Documentation License.
It uses material from the
"Computer".
Home Page • arts • business • computers • games • health • hospitals • home • kids & teens • news • physicians • recreation• reference • regional • science • shopping • society • sports • world