Dżojstik (ang. joystick) - urządzenie wejścia komputera, manipulator służący do sterowania ruchem obiektów na ekranie. W podstawowej wersji zbudowany z wychylnego drążka zamocowanego na podstawce. Przechylanie drążka w odpowiednim kierunku powoduje stosowną reakcję sterowanego obiektu.
Dżojstiki często wyposażone są w przyciski, załączające jakąś akcję, i dodatkowe funkcje sterujące.
Joy.png
Historia
Pierwsze zastosowanie drążka w funkcji takiej, jaką pełni obecnie dżojstik, nastąpiło w konstrukcjach lotniczych. Już w
1909 r.
Louis Blériot zastosował w swoich samolotach drążek sterowy. Był to kawałek rurki zamocowany ruchomo do podłoża
kabiny pilota, między nogami
pilota.
Pierwsze dżojstiki nie służyły do rozrywki (ang. joy), nazywano je wtedy (ang.) control stick (drążek do kontrolowania).
Odpowiednie przechylanie drążka powodowało zmianę lotu statku powietrznego.
Od dawna w samolotach większych i szybkich nie stosuje się bezpośredniego połączenia mechanicznego między drążkiem sterowym a powierzchniami sterowymi, ze względu na występujące tu duże siły. Wychylenia drążka lub wolantu sterują tylko wejściami odpowiednich wzmacniaczy hydraulicznych lub elektromechanicznychwiększości. Coraz częściej stosuje się także układy sterowania zwane fly by wire (dosłownie: leć przy pomocy drutu), gdzie pilot wydaje polecenia systemowi komputerowemu przy pomocy swego organu sterowania, (którym może być wolant, ale może być joystick bardzo podobny do tego stosowanego przez miłośników gier komputerowych) system komputerowy interpretuje te polecenia i wychyla za pośrednictwem układów siłowych powierzchnie sterowe, realizując optymalne dla danej sytuacji prawa sterowania. Takie rozwiązania zapewniają poprawne sterowanie z mniejszym subiektywnym wpływem pilota, zmniejszając jego psychiczne obciążenie, zwłaszcza w sytuacjach trudnych. Stosowane w Concorde, F-16 i innych nowszych tej klasy, obecnie też w pasażerskich Airbusach.
Aby awaria komputera nie była tu równoznaczna z katastrofą, stosuje się systemy wielokrotnie nadmiarowe (z samoczynnie włączającymi się rezerwami i diagnozą błędów). Ich niezawodność jest większa od mechanicznych.
joyatari.jpg
Tradycyjny cyfrowy dżojstik firmy Atari z lat 80. z jednym przyciskiem, przeznaczony do Atari 2600, podłączany był przez port DB9. Specyfikacja tego złącza była przez wiele lat uważana za standard dla dżojstików cyfrowych.
W obecnie tworzonych dżojstikach dostępna jest często dodatkowa funkcja określana jako sprzężenie zwrotne ang. Force Feedback. Funkcja ta pozwala na odczuwanie przez osobę sterującą reakcji, jaką wywołuje otoczenie. Czyli np. lecąc samolotem wpadamy w turbulencję, na skrzydłach występują dodatkowe siły, rejestrowane przez odpowiednie czujniki, następnie komputer na podstawie sygnałów odebranych z czujnika, próbuje przekazać na drążek dżojstika drgania, pozwalające odczuć co dzieje się z powierzchniami sterowymi (tak jakby gracz leciał samolotem z II wojny światowej, z drążkiem bezpośrednio połączonym ze sterami), gdyby nie sprzężenie zwrotne nie czulibyśmy żadnej reakcji/oporu. Dżojstiki takie są przeważnie ok. pięć do dziesięciu razy droższe od tradycyjnych, ponieważ zawierają serwomechanizmy pełniące funkcje podobne do siłowników, które pozwalają komputerowi sterować ruchem drążka.
Na górę strony
Zastosowania
Dżojstiki stosowane są również do sterowania
robotami, elektrycznymi
wózkami inwalidzkimi. W komputerach wykorzystywane do sterowania
kursorem, w grach samolotami,
samochodami, osobami. Dżojstik jest również bardzo praktyczny przy manipulacji obiektem
trójwymiarowym w programach typu
CAD, czy do tworzenia obiektów
3D.
Ciekawą aplikacją dżojstika jest zastosowanie go w niektórych
syntezatorach, [[elektroniczne instrumenty muzyczne|elektronicznych
instrumentach muzycznych]]. Umieszczony obok klawiatury pozwalał na dodatkowe, płynne kształtowanie cech dźwięku.
Obecnie w niektórych firmach motoryzacyjnych testuje się zastosowanie dżojstika do sterowania samochodami, z wstępnych wyników tych obserwacji można wnioskować, że taki sposób prowadzenia pojazdu jest bardzo praktyczny, wygodniejszy od tradycyjnego i intuicyjny.
Użytkowanie
W statkach powietrznych.
Przechylenie drążka
do przodu, powoduje obniżenie przedniej części
statku powietrznego, czyli skierowanie samolotu ku ziemi (jeżeli leciał on normalnie, czyli nie "do góry nogami").
Ściągnięcie drążka
do siebie powoduje podniesienie przedniej części
samolotu, przez co samolot zaczyna się wznosić (jeżeli samolot leciał nie "do góry nogami" i zwiększono obroty silnika). Wychylenie drążka
w lewo powoduje przechylenie samolotu w lewo i wejście w łagodny szeroki zakręt. Analogicznie sytuacja wygląda przy wychyleniu drążka
w prawo.
Więcej informacji przy powierzchniach sterowych.
Na górę strony
Typy
Analogowy
joykierunek.png
Znany również pod nazwą
dżojstik proporcjonalny, co obrazowo oddaje jego możliwości.
Dżojstik analogowy pozwala na wskazanie dowolnego azymutu (kierunku), czyli mamy do wyboru pełne 360°, z dokładnością do kilkudziesięciu minut kątowych.
Urządzenie to najczęściej jest wyposażone w dwie niezależne osie obrotu (X i Y), spotyka się również konstrukcje z trzema osiami obrotu (X, Y + Z) (oprócz możliwości przechylania na boki oraz od i do siebie, można przekręcać drążek w prawo lub w lewo wokół jego osi, co odpowiada ruchowi orczyka, który steruje wychyleniem steru kierunku, w rzeczywistym samolocie).
Rockfire.jpg
Dżojstik analogowy oprócz wskazywania kierunku, umożliwia określenie "intensywności" pchnięcia przez rejestrowanie kąta wychylenia drążka- pomiar ciągłej zmiana rezystancji za pomocą potencjometru.
Obrót potencjometru, przez odchylenie drążka wzdłuż danej osi, o pewien kąt, powoduje zmianę aktualnej wartości rezystancji potencjometru, co jest przeliczane na odpowiedni kąt wychylenia.
Dżojstik analogowy należy skalibrować przed użyciem, przez wskazanie programowi kalibrującemu maksymalnej i minimalnej wartości rezystancji, co odpowiada maksymalnym kątom wychylenia "+" i "-", od położenia neutralnego i podanie wartości środkowej, przez ustawienie drążka w pozycji neutralnej (prostopadle do podłoża). Kalibrację przeprowadza się dla każdej z osi obrotu drążka.
Budowa wewnętrzna dżojstika analogowego
Na górę strony
Cyfrowy
digQJ.jpg |
DigSigma.jpg
Dżojstik cyfrowy/dyskretny pozwala wybrać tylko cztery podstawowe kierunki i cztery pośrednie, ponieważ jest on najczęściej zbudowany z czterech
włączników stykowych (załączających obwód jedynie, gdy są "przytrzymywane" w pozycji "włączony") .
- Przechylenie drążka w jednym z kierunków głównych (np. "S", patrz osiem dostępnych kierunków, poniżej), powoduje wciśnięcie jednego z czterech włączników (w naszym przykładzie dolnego włącznika: "S").
- Przechylenie drążka w dowolnym kierunku pośrednim (np. "NW"), między dwoma sąsiadującymi kierunkami głównymi (w przykładzie "W" i "N"), powoduje wciśnięcie dwóch włączników (górnego: "N" i lewego: "W"), odpowiadających obu kierunkom, pomiędzy którymi jest wybrany kierunek pośredni ("NW").
Dostępne w dżojstiku cyfrowym osiem kierunków:
| N
NW | NE
\|/
W-- + -- E
/|\
SW | SE
S
Tak, więc widok osoby na siłę pchającej drążek w jakimś kierunku, w przypadku tego typu dżojstików, jest nieco komiczny, ponieważ urządzenie to nie wykrywa siły nacisku, jak robi to
dżojstik analogowy, a sterowany obiekt nie będzie reagował na wysiłek użytkownika.
Dżojstiki cyfrowe były szeroko stosowane przez graczy, na platformach ośmio- i szesnastobitowych, takich jak Commodore 64, Atari 800 czy ST, ZX Spectrum itp.
W przypadku platformy PC, stosowane są dżojstiki analogowe.
Budowa wewnętrzna dżojstika cyfrowego
Na górę strony
Budowa
joyopis.png
zewnętrzna
- Drążek - podstawowy element dżojstika; trzymając go jedną ręką wykonuje się nim ruchy przechylne (patrz rys.1.- strzałki X i Y), w niektórych modelach także skrętne (patrz. rys.1.- strzałki Z), wokół jego osi pionowej. Na drążku osadzone są dodatkowe przełączniki i minimanipulatory.
- Podstawka - Element stanowiący punkt mocowania drążka, zawiera główny moduł elektroniki dżojstika. W podstawce montowana jest także dodatkowa oś (obrotowa, lub szyna z potencjometrem podłużnym)- przepustnica. Dodatkowo umieszcza się tu także inne elementy, jak np. przyciski.
- Przycisk Fire(ang. ogień/tu strzelaj) - przycisk wyzwalający pewną akcję; w szczególności przycisk znajdujący się pod palcem wskazującym (z przodu drążka).
- Przyciski dodatkowe - dodatkowe przyciski wyzwalające; najczęściej istnieje możliwość przyporządkowania konkretnej akcji danemu przyciskowi.
- AutoFire - specjalny przełącznik, pozwalający na symulację ciągłego naciskania i puszczania wybranego przycisku (najczęściej przycisku Fire), .
- Przepustnica - element analogowy, rezystancyjny, pozwalający na płynną zmianę wartości. Wykorzystywany w symulatorach lotu do sterowania, dopływem mieszanki paliwowej do silnika; można przypisać także inną funkcję (gdzie wymagana jest ciągła zmiana wartości). Przepustnica jest często realizowana w postaci osobnego urządzenia z dźwignią pozwalającą na ruch tylko wzdłuż osi Y (patrz rys.1.- białe strzałki)(tak jak w prawdziwych odrzutowcach).
- Kapturek (ang. Hat Switch) - dodatkowy mały dżojstiki cyfrowy; manipulator; znajduje się na górnej części drążka, obsługiwany za pomocą kciuka. W symulatorach lotu pozwala na spoglądanie oczyma pilota na różne strony, lub do sterowania pociskami.
- Mocowanie - pozwala na przytwierdzenie podstawy dżojstika do podłoża, w celu uniemożliwienia ślizgania się urządzenia. Najczęściej stosuje się gumowe przyssawki, lub gumowe paski antypoślizgowe. W niektórych modelach podstawa dżojstika jest tak ciężka, iż nie istnieje potrzeba specjalnego mocowania urządzenia do podłoża.
- Oś Z - pozwala na obroty skrętne drążkiem wokół osi pionowej (patrz rys.1.- strzałki Z); pełni funkcję orczyka z rzeczywistych samolotów. Orczyk jest to element przypominający pedały samochodowe, przez pchanie orczyka lewą nogą (lewy pedał) uzyskuje się wychylenie steru kierunku w lewo, analogicznie dla sytuacji pchania orczyka prawą nogą (prawy pedał). Funkcję tę można uzyskać stosując osobne pedały, dostępne często z niektórymi kierownicami do gier.
wewnętrzna
- Sprężyny - używane do utrzymania drążka w położeniu neutralnym.
- Potencjometry (rezystory) - elementy odpowiedzialne za pomiar wychylenia drążka i innych osi obrotowych.
- Serwomechanizm - elementy służące do poruszania drążkiem, wykorzystywane w dżojstikach z siłowym sprzężeniem zwrotnym ang. Force Feedback.
- Styki - cztery włączniki stykowe w dżojstikach cyfrowych, służące do wykrywania kierunku, ale nie natężenia, przechylenia drążka.
- Przełączniki - przyciski montowane pod przyciskami, służą do wyzwalania zaprogramowanych akcji.
Dalsza część w przygotowaniu.
Na górę strony
Funkcjonowanie
Porty
Joyports.svg
Standard w latach 80. i na początku lat
90. w przyłączaniu
dżojstików cyfrowych do ówczesnych platform ośmio- i szesnastobitowych.
Poniżej przedstawione są przypisania poszczególnych pinów dla dżojstików, w najpopularniejszych komputerach ośmio-, szesnastobitowych (Atari (130, 800XE, 800XL, 2600, 7200), Amiga, Commodore 64, Amstrad CPC, Sinclair ZX Spectrum), (na schemacie obok, dla DB9, widok wtyczki):
|
| - w przód
- w tył
- w lewo
- w prawo
- brak przypisania
- przycisk 1
- brak przypisania
- masa (GND)
- brak przypisania
|
|
- w przód
- w tył
- w lewo
- w prawo
- brak przypisania
- przycisk 1
- +5V (opcjonalny;
często wykorzystywany
do funkcji autofire)
- masa (GND)
- brak przypisania
|
|
- w przód
- w tył
- w lewo
- w prawo
- brak przypisania
- przycisk 1
- +5V, zasilanie
- masa (GND)
- brak przypisania
|
| - w przód
- w tył
- w lewo
- w prawo
- oś analogowa Y
(POT AY)
- przycisk 1
(BUTTON A/LP)
- +5V max. 100mA,
autofire
- masa (GND)
- oś analogowa X
(POT AX)
|
- w przód
- w tył
- w lewo
- w prawo
- power
- przycisk 1
- przycisk 2
- wyjście 3
- masa (GND)
|
|
- w przód
- w tył
- w lewo
- w prawo
- brak przypisania
- przycisk 1
- przycisk 2
- masa (GND)
- brak przypisania
Inne spotykane wykorzystania portu DB9
|
| - w przód
- w tył
- w lewo
- w prawo
- brak przypisania
- przycisk 1
- +5V (opcjonalny)
- masa (GND)
- przycisk 2 (opcjonalnie)
|
|
- przycisk 3 (opcjonalne)
- brak przypisania
- przycisk 1
- przycisk 2
- oś analogowa X
- brak przypisania
- +5V
- masa (GND)
- oś analogowa Y
|
|
- Pokrętło sterujące (Paddle)
- brak przypisania
- brak przypisania
- lewy przycisk
- prawy przycisk
- oś analogowa prawa
- brak przypisania
- +5V
- masa (GND)
- oś analogowa lewa
|
| Spotykane kolorowania kabli:
- biały
- niebieski
- zielony
- brązowy
- ?
- pomarańczowy
- czerwony
- czarny
- ?
Istnieje możliwość podłączenia starego
dżojstika cyfrowego, do komputera klasy
PC przez
port równoległy.
ADB (Apple Desktop BusTM)
ADB -
magistrala do podłączania urządzeń peryferyjnych w
komputerach firmy
Apple od
1986 do
1998 r. kiedy to zastosowano porty
USB.
Magistrala ADB przeznaczona była do przyłączania urządzeń (najczęściej wejściowych, chociaż pojawiły się również monitory obsługiwane przez ten
interfejs) o niskiej szybkości przesyłu danych, do 154
Bps.
Możliwe było obsłużenie do 16-tu urządzeń, przy czym Apple zalecało podłączanie góra 3-ch, na odległość do 5m, kablem o pojemności nie większej od 100pF/m.
Sygnały na poszczególnych pinach:
- ADB - dwukierunkowa szyna danych
- PSW - włącznik prądu (do włączania komputera)
- +5V - zasilanie max. 500mA, każde urządzenie max. po 100mA, linia zabezpieczona bezpiecznikiem
- GND - masa
Linki zewnętrzne:
Domyślny
port do podłączania
dżojstików analogowych,
manipulatorów i innych urządzeń dla gracza, w
komputerach klasy
PC. Często na śledziu
kart muzycznych.
Uniwersalny port szeregowy, pozwalający podłączać do
komputera prawie dowolne urządzenie zewnętrzne, także nowoczesne dżojstiki, jednocześnie pozwala na znaczne zwiększenie ich możliwości i szybkości reakcji.
W obecnych konstrukcjach stosuje się prawie wyłącznie złącza USB, czasem
można spotkać rozwiązania hybrydowe (łączące dwa podejścia, tu dwa sposoby
podłączania dżojstika, przez
GamePort i USB), wyposażone w stosowne przejściówki.
"Przejściówki" GamePort - USB
Coraz rzadziej dostępne są dżojstiki z portem GamePort i odpowiednią przejściówką na USB - tak naprawdę to owe przejściówki zawierają najczęściej jedynie odpowiednie wyprowadzenie pinów z wtyczki GamePort na USB, jednak to nie wystarczy, ponieważ transmisja przez
port szeregowy jest odmienna od stosowanych w "tradycyjnym" podłączeniu dżojstika. Jak więc to działa? Otóż wewnątrz dżojstika znajduje się odpowiedni moduł elektroniczny pozwalający na transmisję poprzez "stary" GamePort i moduł odpowiedzialny za transmisję w standardzie USB. Gdy włożymy wtyczkę do GamePortu komputera, prąd płynie w
obwodzie odpowiedzialnym za obsługę tego standardu, w przypadku podłączenia przez złącze USB, zasilane zostają odpowiednio inne obwody. Struktura złącza GamePort pojedynczego dżojstika pozwala na użycie
niewykorzystanych przez ten standard pinów do wyprowadzenia przez nie sygnału dla USB. Stąd też sama przejściówka nie zawiera już dodatkowej elektroniki, jedynie zmienia sposób wyprowadzenia z jednej postaci złącza (wtyczki) na inną. Stąd zastosowanie takiej przejściówki do
starych dżojstików (zrobionych przed "erą USB") nie ma sensu, gdyż one i tak
nie wyprowadzają odpowiednich sygnałów dla standardu
USB!
Istnieją także specjalne przejściówki, które potrafią przetłumaczyć sygnał z protokołu GamePortu na protokół USB dzięki wmontowanemu w nie układowi scalonemu.
Na górę strony
Kalibracja
Dżojstik analogowy wymaga kalibracji. Jest to związane z tym, iż przy podejmowaniu decyzji o położeniu drążka przez oprogramowanie brane są parametry związane z aktualną wartością oporu. Stąd oprogramowanie musi zostać poinformowane o wartościach jakie ma rozpoznawać jako skrajne, jak również o tym dla jakiej wartości oporu (właściwie, to obserwuje się zmianę szerokości impulsu, związaną ze zmianą rezystancji potencjometru) występuje położenie neutralne. Dlatego przed użyciem dżojstika należy użyć oprogramowania kalibrującego (niektóre dżojstiki wyposażone są w mechanizm kalibracji automatycznej).
Program kalibrujący prosi nas o odpowiednie ustawianie drążka w pozycji neutralnej, następnie w pozycjach skrajnych, przez co rejestruje parametry związane z tymi sytuacjami, pozycje pośrednie są, podczas użytkowania urządzenia, obliczane przez aproksymację aktualnego wyniku w porównaniu do wartości skrajnej w danym kierunku i położenia neutralnego.
Standard portu gier przewiduje maksymalną wartość rezystancji na 100kΩ (chociaż spotyka się odstępstwa). Przy czym w dżojstikach wykorzystuje się najczęściej standardowe potencjometry o wartości ok. 470kΩ i kącie obrotu ok. 270°, stąd wykorzystuje się pewien zakres funkcjonalności tych elementów od 0Ω do ok. 100-120kΩ, który odpowiada wychyleniom ok. 60° / 90° zakresu możliwego kąta skrajnych wychyleń drążka wzdłuż jednej osi. Kalibracja pozwala więc na poinformowanie programu (gry), jak ma interpretować odpierane wartości, co jest ważne dla uzyskania precyzji ruchu i wykorzystania pełnego zakresu pracy danej osi dżojstika.
Na rys. 3. mamy przedstawiony potencjometr jednej z osi, którego zmianę rezystancji wywołuje odpowiednie wychylenie drążka, co powoduje przemieszczenie 3" target="_blank" >*" target="_blank" >Okablowanie podłączone jest do początku ścieżki z jednej strony (kolor czerwony) i do ruchomego styku (kolor niebieski). Następnie odpowiednie [4 układy wykrywają zmianę wartości parametrów zależnych od oporu i przekazują wyniki w odpowiedniej postaci zdyskretyzowanych (zamiana ciągłej zmiany parametrów napięcia/prądu, na wartości z pewnego tylko zakresu liczb, z pewną dokładnością- komputer może interpretować tylko dane cyfrowe/dyskretne, a nie pełen nieskończony zakres liczb rzeczywistych z nieskończoną precyzją) wartości do oprogramowania, które na podstawie wcześniej zebranych podczas kalibracji danych podejmuje decyzję, w którą stronę i jak bardzo został wychylony drążek.
Na górę strony
urządzenia wskazujące Lotnictwo
Joystick | Joystick | Joystick | Joystick (jeu vidéo) | ג'ויסטיק | Joystick | ジョイスティック | Joystick | Джойстик | Styrspak