article

Oświetlenie Phonga i cieniowanie Phonga nie odnoszą się do tego samego pojęcia, choć często są mylone. W tym artykule znajduje się wyjaśnienie obu pojęć.

=Oświetlenie Phonga=

Oświetlenia Phonga - model oświetlenia stosowany w grafice komputerowej służący do modelowania odbić zwierciadlanych od nieidealnych obiektów, został opracowany przez Phong Bui-Tuonga w roku 1975. Model ten nie ma podstaw fizycznych, ale dobrze przybliża charakterystykę powierzchni dla których został stworzony.

Model ten przyjmuje, że powierzchnia obiektu jest pokryta bardzo cienką przezroczystą warstwą, na której zachodzi odbicie zwierciadlane, tzn. światło nie zmienia swojej barwy, natomiast na powierzchni znajdującej się pod tą warstwą następuję odbicie rozproszone, które zabarwia światło na kolor przypisany do obiektu. W świecie rzeczywistym takimi właściwościami cechują się np. błyszczące plastiki czy powierzchnie pomalowane bezbarwnym lakierem.

Przyjmuje się, że maksymalne odbicie zwierciadlane zachodzi, gdy kąt pomiędzy promieniem odbitym, a kierunkiem do obserwatora jest równy zero. Gdy kąt ten jest większy od zera, wówczas odbicie zwierciadlane bardzo szybko słabnie, co jest aproksymowane współczynnikiem \cos^n\alpha, gdzie n jest większe od 0 i zazwyczaj przyjmuje wartości kilka-kilkaset.

phong.png, L - promień światła, R - promień odbity, V - kierunek do obserwatora]]

Na natężenie światła docierające do obserwatora składają się:

1. Natężenie światła odbijanego zwierciadlanie (ang. specular) wyznaczane wg wzoru:

I_s = I_r \cdot \cos^n\alpha,
gdzie I_r jest natężeniem światła odbitego i w najprostszym przypadku jest ono równe natężeniu światła padającego I_i. Jednak może również zależeć od kąta \beta i wówczas wzór przyjmuje postać:
I_s = I_i \cdot f(\beta) \cdot \cos^n\alpha.

2. Natężenie światła rozproszonego (ang. diffuse) jest obliczane na podstawie modelu Lamberta:

I_d = I_i \cdot \cos\beta, gdzie I_i to natężenie światła padającego.

3. Natężenie światła otoczenia (ang. ambient), które jest stałe i równe I_a.

Każdy z tych czynników może być jeszcze przemnożony przez współczynniki z przedziału *, kolejno k_s, k_d, k_a. Służą one do procentowego ustalenia wpływu składowych na wynikowe natężnie, a poszczególne wartości zależą wyłącznie od tego jaki efekt finalny jest wymagany.

Ostatecznie natężenie światła w modelu Phonga wyraża się wzorem:

I = k_a I_a + k_d I_d + k_s I_s = k_a I_a + I_i \left(k_d \cos\beta + k_s f(\beta) \cos^n\alpha\right)

Gdy wektory \vec N, \vec R, \vec L i \vec V są znormalizowane (mają długość równą jeden), wówczas w równaniu można użyć wygodniejszych iloczynów skalarnych:

I = k_a I_a + I_i \left(k_d (\vec N \cdot \vec L) + k_s f(\beta) (\vec R \cdot \vec V)^n\right)

Jeśli występuje tłumienie atmosferyczne, tzn. natężenie światła maleje wraz z odległością od obserwatora, wówczas tłumieniu podlegają czynniki k_d I_d + k_s I_s.

phong_kule.jpg

Dla wszystkich kul k_a = 0, k_d = 0.5, natomiast n wynosi (kolejno, od lewego górnego rogu): 1, 5, 10, 20, 50, 100.

=Cieniowanie Phonga=

Cieniowanie Phonga (cieniowanie z interpolacją wektora normalnego) to technika cieniowania wielokątów, w której interpolowany jest wektor normalny do powierzchni \vec N – w cieniowaniu Gourauda interpolowana jest jasność. Dla każdego przetwarzanego piksela jest wyznaczany wektor normalny, a następnie stosuje się jakiś model oświetlenie (np. oświetlenie Phonga lub inne) w celu określenia koloru piksela.

Zobacz też


Cieniowanie płaskie

Cieniowanie Gourauda

Grafika komputerowa

Grafika komputerowa

Phong Shading | Phong shading | Ombrage Phong

 

This article is licensed under the GNU Free Documentation License. It uses material from the "Cieniowanie Phonga".

Home Pageartsbusinesscomputersgameshealthhospitalshomekids & teensnewsphysiciansrecreationreferenceregionalscienceshoppingsocietysportsworld