bitmap_sample.png ビットマップ画像(びっとまっぷがぞう : bitmap image / bitmap graphics)とは、コンピュータグラフィックスにおける画像の形式のひとつ。画像を格子状に多くの細密な点(ピクセル、pixel)に分割し、その点の色や濃度をRGB等の表色系を用いて数値として表現することによってコンピュータのデータとして扱う。これに対し、画像を、その画像を作成するための作成情報を数値や式として表現することによってコンピュータグラフィックスのデータとして扱うものをベクトル画像と呼ぶ。
ビットとは、格子によって分けられたひとつひとつの部分のことである。このビットのことをピクセル、ドット(点)とも呼ぶ。
Raster_image.png また、ビットマップ画像は、点が線上に並んだもの(ラスター)の集まりであるとして扱われる事が多いので、「ラスター画像 (raster image / raster graphics)」とも呼ばれる。このことより、ベクトル画像をビットマップ画像に変換する作業は「ラスタライズ」と呼ばれる。ただし、面の陰影付けや透明度の処理を行なうなどの、高度な処理を用いてベクトル画像データをビットマップ画像化する場合には、「レンダリング」と呼ぶことが多い。
また、1ドットで表現できる色の種類のことを色解像度、色分解能などと呼ぶ。
いずれもビットマップ画像を考える際には重要な要素である。詳しくは解像度の項目を参照。
インデックスカラーはビットマップ画像の種類としてたいへん重要なものである。詳しくはインデックスカラーの項目を参照。
このような際には、表示の直前で各基本色の強さを調整して「白は白で表示する」ように補正をかけることが行なわれる。この補正操作の事を「ガンマ補正」と呼ぶ。また、ガンマ補正に必要なパラメータ(つまり「赤は緑よりも○○%弱くする」など)の事を「ガンマ特性」または「ガンマ値」と呼ぶ。ガンマ補正処理を行なう事を、画像処理の分野に携わる人たちはしばしば「ガンマをとる」「ガンマをかける」と表現する。
さらに、表示デバイスなどは色の強さの再現が直線的ではなく、「50%の強さの赤を指示したのに100%の赤の半分の光量になっていない」ということがしばしば発生する。これはデバイスの特性ばかりではなく、ディスプレイなどが設置された環境に依存する事も多く、デバイス自身があらかじめ完全に補正する事は困難である。
このため、表示上の色の再現性に特に留意する場合には、各基本色毎にデータ上の色の強さをデバイス上の色の強さに変換するための表を用意する事がある。これはデータ値と表示光量の相関を示した曲線グラフとして示される事が多いため、このパラメータを「ガンマグラフ」と呼ぶことがある。また、上記「ガンマ特性」「ガンマ値」という言葉でこの表パラメータを指す事も多い。
スキャナで写真をデジタルデータ化し、プリンタでそれを印刷する際などには、スキャナとプリンタそれぞれのガンマ特性を考慮してガンマ補正を行なわないと、元の写真と同じ色を再現できない。このため、ビットマップ画像データの中にスキャナなどのガンマ特性を付加情報として保存しておくということが行なわれる。このように、ビットマップ画像データに色再現のための情報を付加する事を「カラープロファイリング」(color profiling)と呼ぶ。アップルコンピュータが開発した「ColorSync」というシステム(規格)は、このカラープロファイリングのための規格で、現在多くのデバイスメーカなどが対応している。なお、カラープロファイリングと呼ぶ場合、単にガンマ値の情報だけではなく、どの表色系を用いて色の補正を行なうべきかといった情報も含まれてくる。
このため、ビットマップ画像を外部記憶装置に保存する場合や、通信回線で受け渡す場合には、このデータを計算処理により圧縮しデータ量を削減する。このとき、圧縮後に元のデータを完全には再現できないものを「非可逆圧縮」、全く同じデータに戻す事ができるものを「可逆圧縮」と呼ぶ。非可逆圧縮の場合には、「人間の目で見て変化ができるだけ分からないように」という指標に基づいて情報量を減らす事ができるので高い圧縮率を得ることができる。実際、可逆圧縮に比べ非可逆圧縮の圧縮率が格段に高いため、情報量が多い写真等のビットマップ画像を保存するときのフォーマットにはJPEG等の非可逆圧縮が用いられる事が多い。しかし、いわゆる「ベタ塗り」部分の多い画像は、自然画に最適化されたJPEGでは、画質の劣化が目立ちやすく圧縮率も高くないため、GIFやPNG等を用いることが多い。GIFやPNGは可逆圧縮であるが、元の画像が情報量が少ないために十分に高い圧縮率を得ることができる。
狭義には、上記BMPフォーマットの画像の事をビットマップ画像と呼ぶこともある。
単純なファイルフォーマットでは、各ピクセルの色情報をそのままファイルに記録する。基本的にはバイナリデータだが、UNIXの画像形式であるX11 Bitmapなど、一部の形式はC言語のソースコードとして記述されるものもある。また、バイナリデータであっても、色数が多いとファイルサイズが大きくなるため、通常は圧縮を施している。このとき、同じファイルフォーマットであっても圧縮方法の差異によりいくつかの種類に分かれる事がある。
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