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株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメントSony Computer Entertainment Inc. 、以下SCE)は、家庭用ゲーム機ゲームソフトの開発、製造、販売などを行う日本のメーカーである。ソニーの連結子会社でありソニーグループ企業である。100%出資子会社として国内に(株)ポリフォニー・デジタルを、海外にSony Computer Entertainment America Inc. (SCEA)、Sony Computer Entertainment Europe Limited (SCEE)、Sony Computer Entertainment Hong Kong Limited (SCEH)、Sony Computer Entertainment Korea Inc. (SCEK)を傘下に持つ。本社の正式略称はSCEIであり、また特にゲーム製作や国内販社の役割を担う部署をSCEJと呼ぶ場合がある。ユーザーの一部から「ソニコン」と呼ばれることもある。

1993年、ソニーの技術者やソニー・ミュージックエンタテインメントのスタッフらによって東京に創立された。1994年には家庭用ゲーム機プレイステーションを発売、3D映像技術を武器にし、ゲーム市場における首位の座に立った。2000年に発売したプレイステーション2の世代においてもハードウェア市場において任天堂の次世代機ゲームキューブやマイクロソフトのXbox登場も有ったがそのまま圧倒的な優位を維持している。2004年には携帯ゲーム機であるプレイステーション・ポータブルを発売し、日本において約150万台出荷されている(2005年8月現在)。 全世界では累計1000万台のメーカー生産出荷を達成した。(2005年10月現在)

2004年度通期の業績は、営業利益は432億円と前年比-36%であった。ハードウェアは販売台数の減少、販売価格の引き下げなどにより減収であったが、ソフトウェア(SCE以外が開発したものも含む)は販売数量が過去最高であったため増収であった。(ソニーの公式発表より)

CMではプレイステーションに対して一般に広く呼ばれている「プレステ」という略称を使わず「PS」(ピーエス)という略称を用いている。スクウェア(現スクウェア・エニックス)の映画事業の失敗に対する支援のため、同社に出資し、2004年9月現在、スクウェア・エニックスの第4位の株主である。

会社概要(2005年8月現在)


年表


ハードウェアメーカとしてのSCE


SCEは現在据え置き型ゲーム機では任天堂やマイクロソフトを押さえシェア1位となり、独走状態が続いているが、それを支えるための数々の戦略やポリシーを持つ。

ハードウエアの方針

SCEはゲーム機器を開発する際、テーマとする機能のピーク性能が最も高くなるような味付けを行うことで他社との差別化を図ってきた。例えばPSではGTEによるジオメトリ性能の強化を図り、またPS2ではエンベデッドDRAMを採用しピクセル描画性能を高めてきた。PS3ではCellによる浮動小数点演算性能を強化し、物理演算などによる仮想世界の構築に焦点を合わせている。 SCEはこれら特徴を得るために、最先端キーデバイスの自社開発を積極的に進めている。PSではジオメトリエンジン (GTE)の仕様策定に関わり、PS2では東芝とCPU(エモーションエンジン)を共同開発した。また描画LSIのGSはソニー木原研究所(2006年4月1日にソニー技術開発本部に移管)との共同開発である。PS3ではソニー、東芝、IBM3社共同でSTI Design Centerを設立し、218Gflops @3.2GHzの強力なプロセッサ (Cell)を開発した。PSPのLSIはPS2に非常に近い特徴を持つとされる。

生産戦略

PS2からは主要半導体の自社生産を戦略としている。他社半導体メーカによる供給と異なり、部材確保のタイミングやコストをコントロールしやすく、製品の垂直立ち上げや発売初動から安価な値付けを行うなどの演出を実現してきた。PS2の国内初動100万台販売やPSPの約2万円の価格など、従来のこれらの規模の製品ではあまり例のない販売実績を積み上げている。 特にPSPは立上げ当初から最先端のプロセス技術を用い、高いコスト性能比や電力性能比を実現している。

また、自社生産のメリットを活かし、コストダウンを目的としたチップシュリンク(面積縮小)や統合を積極的に進めてきた。PS2のEEやGSなどはそれぞれ4度、6度のシュリンクの末に初期時の約1/6の大きさになるEE+GSへと統合を果たした。PS3のCell等も初期は90nプロセスを用いることが発表されているが、既に65nプロセスの工場も建設し、また次期45nプロセス技術開発を東芝、NECエレクトロニクスと締結するなど、先々のコストダウンに対応済みである。 半導体工場への投資は、その規模が莫大でリスクを伴う半面、成功時の実りも大きく波及効果もある。

しかし積極的なコストダウン策による内部仕様の変更などで、上位互換性が多少損なわれたり、 時には自機種向けのソフトウエアに対する互換も確保されない場合があるなど(「プレイステーション 2」(SCPH-75000シリーズ以降のモデル)における「プレイステーション」および「プレイステーション 2」規格ソフトウェアの互換性についてのお知らせ)、問題点も残している。

互換戦略

SCEの開発するゲーム機器は同一カテゴリ品においては上位(後方)互換性を確保する戦略を用いてきた。PS2はI/OコントローラーにPSのCPU等を取り込む事によって互換を維持している。PS3ではハードウエアとソフトウエアの組合せで上位互換を維持するとされる。互換性は機器の発売初期においては当初の少ないタイトル数を補い、またゲームベンダも次機種発売以降もある程度安心して前機種向けのゲームを発売できるなど、機種の世代交代を成功させるために欠かせない戦略として継続されている。

アメリカでのプレイステーション振動機能特許を巡る訴訟

2002年アメリカイマージョン社が起こしたプレイステーション、およびプレイステーション2のコントローラー振動技術(バイブレーション機能デュアルショック)の特許権をめぐる訴訟で、カリフォルニア州オークランド連邦地裁がSCEなどにアメリカでのプレイステーション、およびプレイステーション2の販売差し止めと約9,070万ドル(日本円で約96億円)の損害賠償を命じる判決を2005年3月24日に下した。この裁判の影響により一時プレイステーション、およびプレイステーション2がアメリカの販売店舗より一時撤去される騒動も起きた。SCEは再審理請求したが、2006年3月14日にアメリカ連邦判事に棄却された。これにより、プレイステーション、およびプレイステーション2がアメリカで販売出来なくなる危機に陥る可能性が再度浮上している。

ちなみにイマージョン社はマイクロソフトに対してもXboxのコントローラー振動技術特許訴訟も行ったが、こちらはマイクロソフトが2,600万ドルをイマージョン社に支払うことで2003年7月に和解している。

ソフトウェアパブリッシャーとしてのSCE


SCEはプレイステーション発売当初からソフトウェアを発売していた(しかし、当時のソフトは評価が低いものが多かった)。後に、パラッパラッパーみんなのGOLFグランツーリスモの両シリーズやポケットステーションとの連動を実現したどこでもいっしょをはじめ、I.Qぼくのなつやすみ高機動幻想ガンパレード・マーチなどの従来になかった意欲的なソフトを発売。1997年前後においては任天堂スクウェアと並ぶ最大手であった。プレイステーション2に移行後は売り上げが低下し、ICOPlaySIRENなど意欲作を投入するものの、みんなのGOLFグランツーリスモの両シリーズがミリオンセラーを超える人気を維持している以外、日本では大きなヒット作は生まれていない(2005年8月現在)。米国においてはラチェット&クランク US NAVY SEALsグランツーリスモがミリオンセラーを記録している。

また、PS2のオプションとしてPlayStation BB Unit(ハードディスクおよびイーサネットアダプタ)を発売し、PSBBというオンラインコンテンツサービスを立ち上げるが現在目立った動きは無いもののサービスは続いている。

しかし「みんなのGOLFオンライン」はすでにオンラインサービス終了、PSBBナビゲータの更新が止まったなど、ネットワークのサービスにSCE自身は現在今ひとつ積極性が足りない様である。新機種の薄型PS2ではLAN端子はあってもHDD接続が出来ないという割り切りも見せている。(従来サイズのHDD内蔵タイプも併売している) ソニー系列でfeegaという課金認証サービスも用意していてそれなりの環境整備はしている。 積極性が足りない裏にはPS2のハード的限界から早期にPS3用のオンラインサービス開発に移ったのではという説もある。

SCEワールドワイドスタジオを設立。日米欧の制作部門を統合しソフト制作を世界戦略で進めている。 代表はPhil Harrison。

主な製品


Ps scph7000.jpg | Ps2 scph39000.jpg | Playstation_portable.jpg

家庭用ゲーム機

ゲームソフト

関連項目


外部リンク


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