株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント(Sony Computer Entertainment Inc. 、以下SCE)は、家庭用ゲーム機、ゲームソフトの開発、製造、販売などを行う日本のメーカーである。ソニーの連結子会社でありソニーグループ企業である。100%出資子会社として国内に(株)ポリフォニー・デジタルを、海外にSony Computer Entertainment America Inc. (SCEA)、Sony Computer Entertainment Europe Limited (SCEE)、Sony Computer Entertainment Hong Kong Limited (SCEH)、Sony Computer Entertainment Korea Inc. (SCEK)を傘下に持つ。本社の正式略称はSCEIであり、また特にゲーム製作や国内販社の役割を担う部署をSCEJと呼ぶ場合がある。ユーザーの一部から「ソニコン」と呼ばれることもある。
1993年、ソニーの技術者やソニー・ミュージックエンタテインメントのスタッフらによって東京に創立された。1994年には家庭用ゲーム機プレイステーションを発売、3D映像技術を武器にし、ゲーム市場における首位の座に立った。2000年に発売したプレイステーション2の世代においてもハードウェア市場において任天堂の次世代機ゲームキューブやマイクロソフトのXbox登場も有ったがそのまま圧倒的な優位を維持している。2004年には携帯ゲーム機であるプレイステーション・ポータブルを発売し、日本において約150万台出荷されている(2005年8月現在)。 全世界では累計1000万台のメーカー生産出荷を達成した。(2005年10月現在)
2004年度通期の業績は、営業利益は432億円と前年比-36%であった。ハードウェアは販売台数の減少、販売価格の引き下げなどにより減収であったが、ソフトウェア(SCE以外が開発したものも含む)は販売数量が過去最高であったため増収であった。(ソニーの公式発表より)
CMではプレイステーションに対して一般に広く呼ばれている「プレステ」という略称を使わず「PS」(ピーエス)という略称を用いている。スクウェア(現スクウェア・エニックス)の映画事業の失敗に対する支援のため、同社に出資し、2004年9月現在、スクウェア・エニックスの第4位の株主である。
また、自社生産のメリットを活かし、コストダウンを目的としたチップシュリンク(面積縮小)や統合を積極的に進めてきた。PS2のEEやGSなどはそれぞれ4度、6度のシュリンクの末に初期時の約1/6の大きさになるEE+GSへと統合を果たした。PS3のCell等も初期は90nプロセスを用いることが発表されているが、既に65nプロセスの工場も建設し、また次期45nプロセス技術開発を東芝、NECエレクトロニクスと締結するなど、先々のコストダウンに対応済みである。 半導体工場への投資は、その規模が莫大でリスクを伴う半面、成功時の実りも大きく波及効果もある。
しかし積極的なコストダウン策による内部仕様の変更などで、上位互換性が多少損なわれたり、 時には自機種向けのソフトウエアに対する互換も確保されない場合があるなど(「プレイステーション 2」(SCPH-75000シリーズ以降のモデル)における「プレイステーション」および「プレイステーション 2」規格ソフトウェアの互換性についてのお知らせ)、問題点も残している。
ちなみにイマージョン社はマイクロソフトに対してもXboxのコントローラー振動技術特許訴訟も行ったが、こちらはマイクロソフトが2,600万ドルをイマージョン社に支払うことで2003年7月に和解している。
また、PS2のオプションとしてPlayStation BB Unit(ハードディスクおよびイーサネットアダプタ)を発売し、PSBBというオンラインコンテンツサービスを立ち上げるが現在目立った動きは無いもののサービスは続いている。
しかし「みんなのGOLFオンライン」はすでにオンラインサービス終了、PSBBナビゲータの更新が止まったなど、ネットワークのサービスにSCE自身は現在今ひとつ積極性が足りない様である。新機種の薄型PS2ではLAN端子はあってもHDD接続が出来ないという割り切りも見せている。(従来サイズのHDD内蔵タイプも併売している) ソニー系列でfeegaという課金認証サービスも用意していてそれなりの環境整備はしている。 積極性が足りない裏にはPS2のハード的限界から早期にPS3用のオンラインサービス開発に移ったのではという説もある。
SCEワールドワイドスタジオを設立。日米欧の制作部門を統合しソフト制作を世界戦略で進めている。 代表はPhil Harrison。
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