article

ゲーム機は、コンピューターゲームを動作させるためのハードウェア機器の総称。広義には業務用筐体MSXのようなホビーユースのパーソナルコンピュータも含む場合もあるが、通常はテレビゲーム携帯型ゲーム等のコンシューマーゲーム専用機を特に「ゲーム機」または「家庭用ゲーム機」と呼ぶ。

多くの場合、ゲームソフトを組み合わせることで、コンピューターゲームをプレイすることができる(テレビゲームなどでは、ディスプレイなど更に別の機器が必要なことがある)。また、最近では家電や情報機器の機能を視野に入れた多機能型のゲーム機(マルチメディア機)も登場している。

ゲーム機の場合、ソフトウェアの製造をライセンス形式にし、ライセンスの費用を見込んで製造するためゲーム機は低価格で販売されるものが多い。 また、ゲーム機は、パソコン等に比べて長期的にその基本性能が変わらない(商品寿命が長い)ため、対象となるソフトウェアも多い。

ハードウェアの歴史


最初のコンピュータゲームは、PDP-11というミニコン上で書かれた宇宙戦争プログラムか、ATARI社の『PONG』のようにコンピュータを使わずワイヤードロジックで実現するものであった。

その後、コンピュータゲームは4つの道を通って発展した。一つは、店頭に設置して有料で遊ぶアーケードゲーム、二つめは消費者が家庭で楽しむテレビゲーム、三つめはパーソナルコンピュータ上でアプリケーションの一種として動作するコンピュータゲーム。四つ目は電卓の技術を応用して作られた携帯ゲームである。

最初に商業ゲームとして登場したのはアーケードゲームだった。『PONG』は瞬く間にそれまで店頭に設定されていたピンボールを駆逐した。次第に内容が複雑化するアーケードゲームは、ワイヤードロジックの回路では実現が難しくなり、必然的にマイクロプロセッサが採用されるようになっていく。

テレビゲームはそれらのアーケードゲームを家庭で手軽に楽しむたものものであった。パーソナルコンピュータが登場したときは、すでにテレビゲームやアーケードゲームは存在しており、パーソナルコンピュータのユーザは無料でアーケードゲームを楽しむために、アーケードゲームを真似たコンピュータゲームを競って自機上にプログラムし、互いに交換しあった。コンピュータゲームはその後アドベンチャーゲームロールプレイングゲームシミュレーションゲームといったアーケードゲームとは異なった分野で独自の発展を遂げていく。

テレビゲームは当初はワイヤードロジックで構成されていたため、1ハード1ゲームもしくは複数のゲームをスイッチで切り替える方式だったが、さまざまな異なるゲームを消費者が購入してプレイしたいという欲求にこたえるために、カートリッジでプログラムを供給するカートリッジ式のテレビゲームが考案された。ここで、ゲーム機本体を販売する産業とは別に、ゲームのプログラムそのものを販売して利益を上げるゲーム産業が誕生した。

しかし、初期に使用されたCPUは4ビットまたは8ビットであったので、複雑化してゆくアーケードゲームではCPUの画像処理機能が不足していた。そのため、表示装置に特別仕様の画像処理回路を追加するようになっていた。代表的なものがスプライト機能とハードウエアスクロール機能である。これらの処理回路は高価であり、サイズも大きかったので、そのままではテレビゲーム機に搭載することができず、それがアーケードゲームとテレビゲームの差別化として働いた。 エレクトロニクス技術の進歩もあり、家庭用テレビゲームでは、それらの機能を簡略化・低価格化して追加するようになった。

最初の携帯ゲームはLSIゲームと呼ばれ、電卓の技術を応用したもので、アーケードゲームやコンピュータゲームとはまったく別に生まれた。表示装置としては特定の形状を表示する液晶やダイオードを使ったもので、汎用のグラフィック表示表示機能を備えておらず、必然的に1ゲーム1ハードが基本だった。多数のゲームを遊びたいという欲求に応えて、汎用のCPUとグラフィック表示装置をもつ携帯ゲーム機へと進化を遂げていく。

プラットフォームハードウェアと多数のソフトウェアというこの手法は、ハードウェアの進歩や新しいプログラミング手法の導入(※これらのゲーム機のソフトはほとんどがアセンブラで記述されていたが、世の中のプログラミングはC言語などに移行しつつあった)を阻害するものではあったが、ゲームソフトという特定の先鋭分野における競争と技術開発を促進することでゲームソフト業界を急速に発展させる一因にもなった。

そのようにゲームソフトの技術力や表現力が向上し、より高性能のハードウェアが求められたとき、次のゲーム機たちは、孤高の道をさらに究めることを選択した。すなわち、それまでのゲーム機が「玩具」「ゲーム専用機」として独自の設計と完結した機器構成を持ちつつも心臓部に汎用のCPUを採用していたのに対し、ゲーム機専用のCPUやプロセッサを設計する道を選んだのである。

もちろんゼロから新しいアーキテクチャを開発したゲーム機は当時はまだなかったが、ごく最小限のCPUコアの周囲にゲームソフトの処理に特化した様々な機能のパターンを配して1チップとして製造する、特定ゲーム機専用CPUが次々と登場した(8ビット機にもその傾向はあったが、16ビット機になり更に鮮明になった)。

  • 16ビットゲーム機の採用CPU(アーキテクチャ)
    • スーパーファミコン(任天堂、1990年~2003年製造)…… 65816(6502の上位アーキテクチャ)、サウンドCPUはSPC700(6502に類似したアーキテクチャでPCM音源組み込み)

当時の市場は、ファミコンを投入してユーザーの心をつかんだ任天堂が圧倒的なシェアを持っていた。

その任天堂と競合他社との、次世代のゲーム機を投入する際の戦略/採用技術/時期(または間隔)などを見ると、一強皆弱の市場においてそれぞれが採る戦略の傾向が見えて興味深い。

例えば当時の任天堂は、次世代機スーパーファミコンを投入するのが大変遅く、しかし技術的にはさほど革新的ではないアーキテクチャを採用する(65816は6502の後継と見られる)という大変に保守的な選択を行ったが、一方ではライセンシーの取り込みに成功して市場の支配力を保った。

世代別 主要ハード一覧(家庭用)


FC世代

家庭用ゲーム機の本格的普及を担った。

SFC世代

従来より高度なスプライト機能を搭載し、2Dグラフィックスの表現力が格段にアップした。ステレオサウンドが標準になり、サウンドによる表現も工夫された。

PS世代

本格的な3Dグラフィックス表現が可能になった。ムービー再生による演出が広がった。振動コントローラやアナログインターフェイスも登場。

PS2世代

3Dグラフィックの表現力が格段に上がり、オンラインや5.1chサウンドにも限定的に対応し始める。

次世代

3Dは奥行きと繊細さを増し、プリレンダリングムービーに近い画質に。解像度が上がりネット接続や無線LANにも標準対応。

関連項目


ゲーム機 | コンピュータゲーム | コンピュータの形態

نظام ألعاب فيديو | Koñsolennoù c'hoarioù video | Consola de joc | Herní konzole | Spielkonsole | Video game console | Ludkonzolo | Videoconsola | Pelikonsoli | Console de jeux vidéo | Videoconsola | קונסולת משחקים | Igraća konzola | Leikjatölva | Consolle | Spelcomputer | Spillkonsoll | Konsola gier wideo | Videogame | Consolă de jocuri | Игровая приставка | Video game console | Herná konzola | Konzola | Spelkonsol | 游戏机

 

This article is licensed under the GNU Free Documentation License. It uses material from the "ゲーム機".

Home Pageartsbusinesscomputersgameshealthhospitalshomekids & teensnewsphysiciansrecreationreferenceregionalscienceshoppingsocietysportsworld