ゲームとは、勝ち負けを争う遊戯、競技もしくは賭博のこととして一般には認められているが、「ゲーム」という言葉が実際に使われている範囲は幅広く、万人に通じる定義付けは難しい。
さらに日本においては、「ゲーム」という言葉を使う場合、漠然とした「遊び」と比べ「パッケージ化された遊戯の一形態」という印象を与える言葉でもある。
語源である英語のGameと比べても、使われ方の違いは大きい。例えばスポーツの試合のことを英語ではgameと呼ぶが、日本では(各々の試合の現場やその報道などにおいてを除いては)「ゲーム」と呼ぶことはあまり一般的な習慣ではない。
近年のグローバル化とコンピュータゲームの登場により「ゲーム」に含まれる遊戯は多様になるとともにパッケージ化がさらに深まっているが、他方で「ゲーム」という言葉は日常にすっかり定着しており、より頻繁に使われるようになっている。
一方ゲームデザイナーグレッグ・コスティキャンは雑誌Interactive Fantasyの記事 'I Have No Words & I Must Design' において、例えば『シムシティ』の作者ウィル・ライトが自分の作品を(「ゲーム」ではなく)「toy(おもちゃ)」であるとしている言葉などを引きつつ、ゲームとは「充分な情報の下に行われた意思決定 (decision making)をもって、プレイヤーが与えられた資源を管理 (managing resources)しつつ自ら参加し、立ちはだかる障害物を乗り越えて目標 (goals)達成を目指す」ものであるとしている。
probabilistic gameの例として、各種トランプゲーム、まわり双六、バックギャモンなどがある。トランプゲームにおいてはカードをシャフルする(かき混ぜる)事が乱数生成機としての役割を果たし、まわり双六やバックギャモンにおいてはサイコロを振る動作が乱数生成機としての役割を果たしている。
deterministic gameの例としては囲碁、将棋、チェス、チェッカー、ダイヤモンドゲームなどがある。
一人で楽しむ事のできるゲームはソリテール(ソリティア)、もしくはペーシェンスと呼ばれる。 ソリテールの多くは、事前に何らかの目標が決められていて、この目標に到達できた場合を「勝ち」、そうでない場合を「負け」と考える。
ソリテールにはボードを使ったもの、カードを使ったものなど昔から様々な種類のものが知られている。近年のコンピュータゲームの多くは、一人で遊ぶ事を主眼としたものが多く、これらは全てソリテールに分類する事ができる。
ソリテール以外の通常のゲームには、ゲームに参加する人数が固定しているもの(囲碁、将棋、コントラクトブリッジなど)とそうでないもの(ポーカー、7並べ、ババ抜きなど)がある。固定していなくても、上下限がある(2人~5人など)のが普通である。
また、参加人数によってルールが変わるもの(ファイブ・ハンドレッド、ピノクルなど)もある。
ハミルトンゲームはNP完全問題である。(先手後手あわせて)n手で終了するゲームの必勝法を探索する問題は
(一般化された)しりとりはPSPACE完全問題である。
特にテーブルトークRPG等は、抽象化されたゲームばかりであった古典的ゲームと比べてよりプレイヤーの感性と行動に近付いた楽しみ方を可能にしており、またゲームのプレイ結果も前述のような分類に収まりきらない多様性とある種の方向性とを兼ね備える。
遊び方の構造やプレイすることによって得られる知的興奮の種類によらず、一般には冒頭で述べたようにより多くの遊戯や娯楽が「ゲーム」と呼ばれている。
以下に、日本の市場での「ゲーム」の分類の例を示す。
すなわちコンピュータの発達により、ゲームの多彩なルールや環境や対戦相手を、コンピュータが構築する仮想空間(例えばディスプレイにグラフィックで表示される世界や、オンラインで接続された環境)に用意することができるようになったのである。
そのため現在では、「ゲーム」と言えば「コンピュータでゲームを行うためのソフトウェア(をパッケージ化した製品)」を指す用語にもなっている。(cf. ゲームソフト)
(実物の遊具・道具で遊ばれるゲームについては、環境についての言及は割愛する)
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