オンラインゲーム(online game、ネットゲームとも呼ばれる)はネットワークを利用したゲームの遊び方の一種、あるいはコンピューターゲームの一形態。専用アプリケーションを使わずプログラム言語、HTMLソース等での汎用処理を行い主にWebページで動作するゲームはCGIゲームなどとも呼ばれる。
なお、日本において「ネットゲーム」は遊演体の登録商標であり、この場合は同社が主催するプレイバイメールを指す。通称ネトゲ
概要
ネットワークを介して専用の
サーバや他のユーザーのクライアントマシン(
パソコン、
ゲーム機など)と接続し、オンライン上で同時に同じゲーム進行を共有することができる遊びを指す。以前から
LAN環境を利用したりダイヤルアップ接続でアクセスしたりするものはあったが、最近の
オンラインゲームのほとんどは
インターネットを介して接続することができる。
既存のゲームのプレイ環境がオンラインに変わっただけのもの(オンライン囲碁、など)から、オンライン専用にデザインされたコンピューターゲーム(MORPG/MMORPG、など)まで、様々なバリエーションが存在する。
また、テーブルトークRPGのチャットプレイや投稿参加型のマルチユーザーゲームなど、必ずしもコンピュータによるゲーム進行処理やリアルタイム処理を必要としないゲームプレイも、オンラインの場で多数のユーザーを集めて行うものはオンラインゲームと呼ぶこともある(それらのうち、概ねサーバ処理を介さず、WWWコンテンツベース+管理者裁量による進行で行われるものは、特に「プレイバイウェブ」(→参考)と呼ばれる)。
料金制度は、ゲーム製作(運営)企業によりゲームサーバが運営されている場合、一部の小規模なものを除き、ユーザーが月額いくらかの利用料金を支払う事でゲームプレイ可能期間を購入する方法が一般的となっている。企業によっては、短期間の無料ゲームプレイが可能ないわゆる「お試し期間」を設け、新規ユーザー獲得を狙っているところもある。最近になってパイの取り合いが激しくなったこともあり、課金方式の主流が特に韓国産オンラインゲーム等は月額課金からアイテム課金へとシフトしはじめている。
また最近では、誰でも無料で参加する事が出来るオープン・ベータテストと呼ばれる公開テスト期間を正式サービス開始前に設ける事により、ゲームの最終テスト、宣伝、及びユーザー獲得を同時に行う企業が増加している(これに対しあらかじめ限定された人間のみで行うテストをクローズド・ベータテストと呼び、通常はオープン・ベータテストの前に行われる)。しかし、無料ベータテスト期間中だけ遊び、正式契約には結びつかず、また別のベータテスト期間中のゲームへと渡り歩く者も存在する。
問題点
ユーザーが集まらない場合
オンライン専用にデザインされたゲームに関しては、ユーザーが集まらない場合、サービス開始から半年程度でサービス停止になる場合もある。また、開発途中で採算が合わないと判断され開発中止となり、待ちわびていたファンを失望させたケースもある(
トゥルーファンタジー ライブオンラインなど)。最近では「
スター・ウォーズ」というビッグタイトルのオンラインゲームが日本からの撤退(SWGの場合は、管理者サイドがスターウォーズギャラクシーズのシステムを管理しきれない為と、パッチが当たる度にバグが出るのが原因です。)を発表するということもあり、いかに有名なタイトルを利用しようともユーザーが集まらないとゲームとしてなりたたないことが伺える。これに対し企業側も、より多くのユーザーを獲得する為に、近年増加している
インターネットカフェとの提携で店内でのゲームプレイを可能にすると言った努力を行っている。これらから(特に後発企業は)オンラインゲームでいかに採算を維持するか、新規ユーザーを獲得するかの難しさが伺える。
従来のゲームとは違い、発売後もサーバーの維持費やゲーム内容の更新などによりコストがかかるという特徴がある。そのため、ユーザーを長期間にわたって遊ばせるということに重点が置かれ、大量の時間を消費しなければならない設計となっているゲームが多いという意見もある。
リアルマネートレード(通称:RMT)
ゲーム内の貨幣やアイテムを現実世界で売買する、
リアルマネートレードと呼ばれる問題が存在する。(行為の内容に関しては
RMTの項を参照の事)
不正行為
他方、
チートと呼ばれる不正行為の問題があり、これにおいてはゲーム提供側とチート行為実行者の間でイタチゴッコが続けられている。同行為が横行しやすい(言い換えればゲーム提供側のセキュリティ意識の低い)ゲームでは、利用者離れが発生するケースも見られる。(行為の内容に関しては
チートの項を参照の事)
DDoS攻撃
DDoS攻撃などの標的にされる場合もある。2005年4月9日よりはじまった、
FF11のネットワーク障害や4月16日からの
ラグナロクオンラインにおけるネットワーク障害がこれが原因であるとされる。DDos攻撃はIPアドレスの偽装などを行う為、特定できない場合も多く今後も継続的にこのような攻撃が行われるようならば、プレイ自体できないことに追い込まれ、ゲームとして成り立たなくなってしまう。
管理側だけでなくユーザー側も数々の問題を抱えており、課金を盾に運営会社に対して脅迫まがいの行動に出る者、ユーザーの質が低いと嘆き、精神年齢が子供程度と見られてもおかしくないユーザーが参加し、迷惑を被ったベクトルを管理会社に向ける者、果ては「このゲーム終わったな」など公の場で発言するなどのネガティブキャンペーンと呼ばれる行動もある。ただし、ユーザー側の問題については下記の依存症ばかり取り上げられる事が多く、上記の事象は滅多に取り上げられていない。
依存症
更にはネットゲームにひどく熱中して、
依存症となる人もいる。学校もしくは仕事を辞め外出もしなくなり、睡眠もほとんど取らずに家の中やネットカフェなどでずっとネットゲームをプレイする人も存在する。例えば、ラグナロクオンラインのヘビー・ユーザーとして知られる
声優の
植田佳奈が「
現実世界は出稼ぎ、ネット社会が現実」と発言して物議を醸した例がある。そのような人々は「
廃人」などと揶揄され、
引きこもりや
ニートを生んでいるという意見もある。声優の
緑川光のように廃人をも超越した存在として「
超廃人」と呼ばれる人も存在する。ロシア・韓国・中国では過度のネットゲームのプレイを行ったことにより身体に極度の負荷がかかり死亡したというケースも存在する。韓国では2005年8月にネットカフェで連続50時間ネットゲームをプレイして死亡するという事件も起きており、いくつかの国では社会問題ともなっている。
ゲームの模倣問題
オンラインゲーム大国と呼ばれる韓国のオンラインゲームの一部は、既存のゲームのモデリングなどを流用したものも見受けられる。例としてWebZenの「Wiki」が
任天堂の「
ゼルダの伝説 風のタクト」以降のデザインを盗作し、任天堂が韓国の提携会社を通じて公式の警告文を送りNexonの「Kart Rider」が任天堂の「
マリオカート」シリーズの盗作と非難され(中国ではマリオカートを模倣したKart Riderを更に盗作したゲームもあり、色々と問題が起きている)、ネオプル社の「新野球」がコナミの「
実況パワフルプロ野球」の盗作とされコナミから提訴されるなど、韓国の著作権などの甘さを浮き彫りにしている側面もある。
アイテム課金の弊害
Seal Online、マビノギ、Master of Epic等これまで月額課金を行っていたゲームが総じて接続無料のアイテム課金にシフトし始めている。アイテム課金に関しては韓国産オンラインゲームによく見られ、現金を使いアイテムを購入することでゲームプレイが有利になるように仕組まれている。逆に言えば同時期に始め、現金でアイテムを購入したユーザーとそうでないユーザーの間の差が広がりすぎること、それに伴いアイテムを現金で購入しなければゲームを楽しめないこと、接続無料によって気軽にゲームをプレイできる反面、小学生など精神的に未熟なユーザーが多く流入し、今まで培ってきたゲームの雰囲気を壊すという問題もある。
その他
ゲームになれたプレイヤー(いわゆる中級者)になると、ゲームに詰まった、上級者に勝てないと言う理由で初心者狩りを始めるプレイヤーもいる。
特に相手を倒せないと楽しめない対戦系のオンラインゲームに多く、初心者離れを起こす原因となっている。(特にGUNZ DUEL などでこの現象が顕著である。)
コンシューマーゲームでのオンラインゲーム
従来のオンラインゲームは基本的に
パソコンゲームとして製作されているが、高機能化にともない
コンシューマーゲーム機向けオンラインゲームにも作られるようになってきた。
- XBAND
- 1994年にアメリカのカタパルト社によって、SNES(スーパーファミコン)、セガジェネシス(メガドライブ)の電話回線による通信対戦サービス「XBAND」が開始され、これがコンシューマーにおけるオンライン対戦サービスの元祖となる(それ以前にも、個別のゲームソフトで通信対戦をサポートしていたものは存在した)。
- 日本でもニフティサーブを運営していた日商岩井が米カタパルト社と提携してカタパルト・エンタテインメントを設立して1996年4月にスーパーファミコン、同年7月にセガサターンでのサービスを開始したが、1997年9月にカタパルト・エンタテインメントがXBANDより撤退。セガサターン版のみをセガが運営を引き継ぐことになった。(1999年7月にサービス終了)
- セガ
- ハードメーカーがオンラインゲームを推進したのはセガが最初である。
- メガドライブ用のゲームダウンロードサービス『ゲーム図書館』やセガサターン版XBANDにおいて通信対戦サービスのノウハウを収集したセガは自社のゲーム機ドリームキャストにアナログモデムを標準搭載し、プロバイダに入っていない年少の購入者向けにインターネットプロバイダ「イサオネット」を設立して連携、Webブラウザを無料配布したり、オンラインゲーム以外でもネットに接続することで追加データをダウンロードできる等の特典を付加することによってオンライン接続を積極的に推進するとともに、ファンタシースターオンラインなどのオンラインゲームを展開した。
- ソニー・コンピュータエンタテインメント
- プレイステーション2はオプションでPlayStation BB Unitを追加することで「PSBB」サービスを展開した。オンラインゲームサービスのほかにもコミックなどのオンラインコンテンツ配布などの機能を謳い、インターネットプロバイダ経由での課金スタイルをとる予定だったが、純粋にPSBBサービスとしてのゲームは「みんなのGOLFオンライン」(SCE、サービスは終了)やダウンロードによるゲームなどが数本あるだけで、プレイステーション2のゲーム全体の本数に比べると非常に少ない。
- 実際のプレイステーション2のオンラインゲームはPSBBに集約するのではなく、各社の独自のサービスとして運営されているものが多い。スクウェアエニックスの「PlayOnline」(ファイナルファンタジーXI、フロントミッションオンライン)、カプコンとKDDIによる「マルチマッチングBB」(「モンスターハンター」など)、コーエーの「信長の野望Online」といった複数のサービスが並列して運用されている。
- プレイステーションポータブルは標準で無線LAN機能は搭載しているが、ゲームでの活用は各社に任せる方針となっており、海外製ゲームで一部オンライン対戦ができるものがある以外では本格的なオンラインゲームのプラットフォームとしてはこれからの展開が待たれる。
- マイクロソフト
- Xboxはイーサネット端子を標準搭載しており、インターネットプロトコルの上に独自のクローズネットワークを構成する形式のXbox Liveシステムを展開している。これはXbox Liveのアカウントを作成(月額、または年額での固定料金が必要)すれば、基本的なオンライン対戦などのサービスが共通で受けられるもの。フレンドリストによる対戦プレイヤーの管理(ゲーム中から登録したプレイヤーがいま何のゲームをプレイしているかなどを確認し、今プレイしているゲームに招待するといった機能)を実現した。このシステムは2005年11月に販売が開始されたXbox 360にも継承されている。Xbox Liveでもっとも成功したオンラインゲームはファーストパーソン・シューティングゲーム「HALO2」であろう。
- 任天堂
- 任天堂はファミコンディスクシステムのディスクをゲーム店にあるオンライン端末に入れることで全国のプレイヤー間のハイスコアランキングを行う「ディスクファクス」や、衛星放送の電波を通じてゲームを配信する『サテラビュー』、オンラインで旧ハードのゲームを販売する『ニンテンドウパワー』といった業務用のネットワークサービスの活用には積極的だったが、各家庭のゲーム機を使用したオンラインゲームには消極的な姿勢を見せていた。
- これは、「ゲームは子供のもの」という任天堂のゲームに対する方針から、プレイするのに専門的な知識が必要で、通信費・プレイ料金が高くついたり、クレジットカードが必要だったりするオンラインゲームは子供にとっては敷居が高すぎるという判断であった。
- しかしながら、ブロードバンドインターネット接続の急速な普及によりこれらの問題は解決できたとして、2005年11月から、「カンタン・あんしん・無料」をモットーとしたニンテンドーDSの無線LAN機能を活用する「ニンテンドーWi-Fiコネクション」を開始している。これは家庭内の無線LANでの接続に加え、ゲーム販売店など約1000箇所に無料のアクセスポイントを設置、任天堂のゲームについては課金を行わないことで手軽にオンラインゲームを楽しんでもらえるとしている。
主なオンラインゲームタイトル
マルチユーザーゲーム
MORPG
MMORPG
CORPG
その他のマルチユーザーゲーム
オンライン対戦ゲーム
リアルタイムストラテジー
ファーストパーソン・シューティングゲーム
その他の対戦ゲーム
関連項目
外部リンク
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