Il gioco è un'attività ricreativa che coinvolge una o più persone (i giocatori), basata su:
I giochi nascono o da cultura popolare o da inventori (purtroppo non sempre identificabili) e seppure il loro scopo sia di fornire intrattenimento e divertimento, spesso riescono a raggiungere anche notevoli risultati educativi. Nella prima età con i giochi basati su forme, lettere e colori, nei periodi successivi con l'esercizio della memoria (es. giochi con le carte e di quiz), con l'invito al ragionamento (es. scacchi, giochi di strategia) e l'apprendimento di alcune realtà (es. programmi di simulazione).
Ma non dimentichiamo anche come elemento base del gioco la fortuna, il caso, l'alea; come in molti giochi d'azzardo o di percorso.
Alcuni giochi possono coinvolgere un solo giocatore, che gioca in "solitario", ma, nella maggior parte dei casi, essi prevedono una competizione tra due o più.
La Ludologia o studio dei giochi può coinvolgere spesso molti campi tecnici, inclusi psicologia, sociologia, calcolo delle probabilità, statistica, economia, etnomatematica e teoria dei giochi, branca specialistica della Matematica.
Nel corso dell'intera storia umana l'attività ludica ha sempre rivestito un enorme importanza.
Esiste una grande varietà di giochi ed i ludologi (coloro che studiano i giochi) ne riconoscono a grandi linee diverse tipologie base.
Giocare è una delle attività che accomuna tutto il genere umano: pur con forme e modalità diversissime la componente ludica è presente in tutte le culture. Il gioco è studiato da tantissime discipline (filosofia, antropologia, psicologia, sociologia, etc...) che spesso arrivano a conclusioni anche molto distanti, probabilmente a causa della sua intrinseca polisemicità, ma tutte riconoscono al gioco la "gratuità", il fatto cioè di non essere strettamente necessario, di esulare da necessità puramente pratiche, senza per questo voler sminuire la funzione dell’atteggiamento ludico nel processo di formazione.
Gregory Bateson, invece, individua l’essenza del gioco nel suo essere metalinguaggio: dato che i giochi sono qualcosa che "non è quello che sembra", perché un’attività ludica sia veramente tale ogni giocatore deve poter affermare: "Questo è un gioco", cioè ci deve essere la consapevolezza che l'azione è fittizia e che "meta-comunica" questa sua finzione. La metacomunicazione, quindi, per Bateson serve per rivelare la natura del "come se" del gioco, e la sua creazione di un mondo irreale in cui azioni fittizie simulano azioni reali.
Sempre Callois propone una classificazione dei giochi in base a quattro categorie:
| Giochi di competizione (agon) | Giochi di azzardo (alea) | Giochi di simulacro (mimicry) | Giochi di vertigine (ilinx) |
| In genere tutte le competizioni, sia sportive che mentali | Tutti i giochi dove il fattore primario è la fortuna | I cosiddetti “giochi di ruolo” dove si diventa "altro" | Tutti quei giochi in cui si gioca a provocare noi stessi |
Sulla base di queste classificazioni, Caillois costruirà una sociologia che parte dai giochi in quanto "segni" profondamente connotati, sintesi dalle caratteristiche delle diverse concezioni del mondo delle società in cui sono in uso.
Queste due teorie sono state armonizzate da Jean Piaget, che riconosce al gioco una funzione centrale nello sviluppo di una sfera cognitiva personale e della personalità.
Un ulteriore affinamento dell'interpretazione dell'attività ludica viene dallo psicologo russo Lev Semenovic Vygotskji, che considera il gioco anche come forza attiva per l'evoluzione affettiva ed umana del ragazzo, non solo cognitiva come in Piaget.
Vygotskji critica anche le visioni del gioco come attività non finalistica e non produttiva, in quanto, seppur atto totalmente gratuito, costituisce un eccezionale elemento di crescita e di definizione della struttura di personalità in tutti i suoi aspetti.
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