L'informatique désigne l'automatisation du traitement de l'information par un système, concret (machine) ou abstrait. Dans son acception courante, l'informatique désigne l'ensemble des sciences et techniques en rapport avec le traitement de l'information. Dans le parler populaire, l'informatique peut aussi désigner ce qui se rapporte au matériel informatique (l'électronique), ou la bureautique.
À ce sujet on attribue une phrase à Edsger Dijkstra qui résume assez bien cela :
La traduction anglaise est computer science, littéralement « science du calculateur ». En français, l'expression science du calcul (computing science) fait plutôt penser à informatique scientifique.
En anglais les termes distincts suivants sont utilisés :
Des professions aussi diverses que concepteur, analyste, développeur, responsable d'exploitation, ingénieur système, technicien de maintenance, matérielle ou logicielle, chercheur en informatique ou directeur d'un centre de calcul, relèvent du domaine de l'informatique. Néanmoins, le terme informaticien désigne le plus souvent ceux qui conçoivent, déploient et mettent en œuvre des solutions.
Le terme informatique a été créé en mars 1962 par Philippe Dreyfus à partir des mots « information » et « automatique ». Il s'agit donc d'un des rares mots-valises de la langue française. Philippe Dreyfus donna ce nom à l'entreprise qu'il venait de fonder, la Société d'Informatique Appliquée, sans déposer le mot informatique.
En France, l'usage officiel du mot a été consacré par Charles de Gaulle qui, en Conseil des ministres, a tranché entre « informatique » et « ordinatique », et le mot fut choisi par l'Académie française en 1967 pour désigner cette nouvelle discipline. En juillet 1968, le ministre fédéral de la Recherche scientifique d'Allemagne, Gerhard Stoltenberg, prononça le mot Informatik lors d'un discours officiel au sujet de la nécessité d'enseigner cette nouvelle discipline dans les universités de son pays, et c'est ce mot qui servit aussitôt à nommer certains cours dans les universités allemandes. Le mot informatica fit alors son apparition en Italie et en Espagne, de même qu'informatics au Royaume-Uni.
Pendant le même mois de mars 1962 Walter F. Bauer inaugura la société américaine Informatics Inc. qui, elle, déposa son nom et poursuivit toutes les universités qui utilisèrent ce nom pour décrire la nouvelle discipline, les forçant à se rabattre sur computer science, bien que les diplômés qu'elles formaient étaient pour la plupart des praticiens de l'informatique plutôt que des scientifiques au sens propre. L'Association for Computing Machinery, la plus grande association d'informaticiens au monde, approcha même Informatics Inc. afin de pouvoir utiliser le mot informatics pour remplacer l'expression computer machinery, mais l'entreprise déclina l'offre. La société Informatics Inc. cessa ses activités en 1985, achetée par Sterling Software.
L'évolution récente tend à employer plutôt l'expression TIC en français, pour technologies de l'information et de la communication (en américain ICT, information and communication technology).
Le mot communication tend à donner une importance excessive aux échanges et aux accès, par rapport aux contenus des bases de données de connaissances, dans une optique knowledge management.
C'est la raison pour laquelle certains experts, comme Bernard Besson, préfèrent employer l'expression TICC, pour technologies de l'intelligence, de la connaissance et de la coopération.
Dans les domaines d'application de l'informatique, on peut distinguer différents types :
Voir l'article détaillé : Histoire de l'informatique
Depuis des millénaires, l'Homme a créé et utilisé des outils l'aidant à calculer (abaque, boulier, etc.). Parmi les algorithmes les plus anciens, on compte des tables datant de l'époque d'Hamurabi (env. -1750). Les premières machines mécaniques apparaissent entre le XVIIe et le . La première machine à calculer mécanique réalisant les quatre opérations aurait été celle de Wilhelm Schickard au , mise au point notamment pour aider Kepler à établir les tables rudolphines d'astronomie.
En 1642, Blaise Pascal réalisa également une machine à calculer mécanique qui fut pour sa part commercialisée et dont neuf exemplaires existent dans des musées comme celui des Arts et métiers et dans des collections privées (IBM).
La découverte tardive du mécanisme d'Antikhitère montre que les Grecs de l'Antiquité eux-mêmes avaient commencé à réaliser des mécanismes de calcul en dépit de leur réputation de mépris général pour la technique (démentie d'ailleurs par les travaux d'Archimède).
Cependant, il faudra attendre la définition du concept de programmation (illustrée en premier par Joseph Marie Jacquard avec ses métiers à tisser à cartes perforées, suivi de Boole et Ada Lovelace pour ce qui est d'une théorie de la programmation des opérations mathématiques) pour disposer d'une base permettant d'enchaîner des opérations élémentaires de manière automatique.
Une autre phase importante fut celle de la mécanographie, avec l'apparition des machines electro-mécanique alimentées par cartes perforées de l'Allemand Hollerith à la fin du XIXe siècle. Elles furent utilisées à grande échelle pour la première fois par les Américains lors du recensement de 1890 aux États-Unis, suite à l'afflux des immigrants dans ce pays lors de la seconde moitié du XIXe siècle. Les Allemands étaient probablement bien équipés en machines mécanographiques avant la Seconde Guerre mondiale. Ces équipements installées par ateliers, composés de ; trieuses, interclasseuses, perforatrices, interclasseuses, tabulatrices et calculatrice connectées à des perforateurs de cartes ont dû leur apporter une certaine supériorité pour la construction des armements. Toutefois, ceci n'a pas été examiné en profondeur par les historiens.Leur moindre mérite n'est pas la réussite du programme. On ne pouvait pas encore parler d'informatique, car les traitements étaient exécutés à partir de techniques électromécaniques et basés sur l'usage de lampes radio ; anodes, cathodes, triodes etc.La chaleur dégagée par ces lampes rendait ces ensembles peu fiable.
Examen de quelques systèmes numériques de jadis à nos jours.
Du système binaire inventé par G. Boole, utilisé par les ordinateurs au dénombrement restreint du 1-2-3 pour dire beaucoup à partir de 4 en usage chez les primitifs, les hommes ont utilisé des systèmes numériques qui indiquent le degré de culture ou de vigilance des peuples auprès desquels ils étaient en application. Les Sumériens utilisaient le système sexagésimal encore utilisé de nos jours pour mesurer l’heure qui compte 60 minutes divisées en 60 secondes. Il fut repris par les Grecques pour leurs calculs astronomiques, dans le calcul des angles et du temps. Les Romains se servaient de leur 10 doigts et pratiquaient le système décimal pour constituer des centuries de légionnaires. Ils marquaient les milliers par un cercle barré verticalement. Déformé ce signe a donné le " M " pour désigner 1000 et la moitié de ce symbole pour le "D" pour désigner 500. Le système décimal en application chez les romains sans la connaissance des chiffres arabes, ne facilitait pas la tâche arithmétique des intendants chargés de faire les comptes. Les Celtes pour leur part allaient jusqu'à utiliser en plus les dix doigts de pieds, ce qui élargissait leur système numérique à 20. Les derniers Celtes sur le continent, de nos jours, utilisent encore ce système pour apprécier toutes les valeurs quantitatives de la vie courante. Lors d'un safari poils, plumes et aux phacochères au Sénégal, on peut découvrir le système quincal utilisé par les Sérères.
Pourquoi émanant des Sérères ? Parce que les Sérères incarnent la tribu de chasseurs au Sénégal. La population sénégalaise comprend quatre ethnies principales. En plus des Sérères, on y rencontre des Wolofs l'ethnie dominante, leur langue étant reconnue langue nationale et le français fait office de langue officielle. Les Toucouleurs et les Peuls forment les deux autres ethnies. Aux Sérères incombaient traditionnellement le rôle de pourvoyeurs de gibier à l'égard des autres ethnies, elles de culture agricole et pastorale. Par hordes, les Sérères effectuaient des déplacements en chassant de village en village armé de courts bâtons, d'arcs et de lances. Le gibier abattu ; pintades, perdreaux et pigeons, l'étaient par ce bâton qu'ils lançaient en virtuose dès que le gibier traqué prenait son envol dans la savane. Phacochères et autres bêtes à sabots étaient chassés à l'arc, à la lance et achevés à la sagaie ou à l'épieu par les porteurs et les traqueurs. Le système numérique originel des Sérères est quincal. Il est aisé de deviner le pourquoi de cette pratique. Dans l'exécution de leur activité, l'une des mains seulement était disponible pour des occupations annexes. L'autre restait à serrer toujours une arme, le bâton, la sagaie, la lance... pour compter. Den - niet - nient - njar – gurun ; a cinq se fait le report : gurun-den etc. Le produit de la chasse était troqué contre des produits agricoles, textiles, en somme contre des produits de première nécessité pour ces chasseurs ambulants qui cultivaient le souci de se faire respecter. Les bijoux et la céramique occupaient une place de choix dans le troc, ces dames occupent encore et toujours lors de rencontres de tout genre le premier rang pour ne pas figurer parmi les laissés-pour-compte.
Les Juifs pratiquaient le système numéral le plus élaboré. En exploitant les 12 phalanges des 8 doigts décomptés à l'aide des pouces. Ils ont institué la grosse, une unité de mesure encore en vigueur pour certaines marchandises. On y arrive en se servant par exemple du pouce de la main gauche pour décompter les phalanges. Arrivé à la dernière phalange du petit doigt, 4 x 3, permettent d'enregistrer la première douzaine à l'aide du pouce de la main droite qui pointe sur la première phalange de l'index de la main droite. Ce système permet ainsi de compter jusqu'à 144. Des tablettes d'argile servaient de document aux scribes, assis sur les quais de débarquements pour les prises en charge des arrivages ou dans les entrepôts lors de la sortie ou de l'entrée des marchandises. Le Romain marquait d'un trait à 10, le Celte à 20 et le juif à 144 arrivé à chaque fin de son système numéral pour enregistrer jusqu'à la dernière pièce les mouvements à enregistrer. G. Boole un mathématicien anglais (1815-1864), inventeur du système binaire. Sans son système, il n'y aurait pas d'ordinateurs transistorisés qui fonctionnent grâce à des 0 et des 1, qui permetent d'aller en calculs à l'infini.
L'ère des ordinateurs modernes commença avec les développements de l'électronique pendant la Seconde Guerre mondiale, ouvrant la porte à la réalisation concrète de machines opérationnelles. Au même moment, le mathématicien Alan Turing théorise le premier ce qu'est un ordinateur, avec son concept de machine universelle de Turing.
L'informatique est donc un domaine fraîchement développé, même s'il trouve ses origines dans l'antiquité (avec la cryptographie) ou dans la machine à calculer de Blaise Pascal, au . Ce n'est qu'à la fin de la Seconde Guerre mondiale qu'elle a été reconnue comme une discipline à part entière et a développé des méthodes, puis une méthodologie qui lui étaient propres.
Son image a été pendant quelque temps surfaite : parce que les premiers à programmer des ordinateurs avaient été des ingénieurs rompus à la technique des équations différentielles (les premiers ordinateurs, scientifiques, étaient beaucoup utilisés à cette fin), des programmeurs sans formation particulière, parfois d'ailleurs issus de la mécanographie, cherchaient volontiers à bénéficier eux aussi de ce label de rocket scientist afin de justifier des salaires rendus confortables par :
L'émergence d'un aspect réellement scientifique dans la programmation elle-même (et non dans les seules applications scientifiques que l'on programme) ne se manifeste qu'avec la série The Art of Computer Programming de Donald Knuth, professeur à l'Université de Stanford, à la fin des années 1960, travail monumental encore inachevé en 2004. Les travaux d'Edsger Dijkstra, Niklaus Wirth et Christopher Strachey procèdent d'une approche également très systématique et elle aussi quantifiée.
On demandait à Donald Knuth dans les années 1980 s'il valait mieux selon lui rattacher l'informatique (computer science) au génie électrique — ce qui est souvent le cas dans les universités américaines — ou à un département de mathématiques. Il répondit : «Je la classerais volontiers entre la plomberie et le dépannage automobile» pour souligner le côté encore artisanal de cette jeune science.
Toutefois, la forte scientificité des trois premiers volumes de son encyclopédie suggère qu'il s'agit là plutôt d'une boutade de sa part. Au demeurant, la maîtrise de langages comme Haskell ou même APL demande un niveau d'abstraction tout de même plus proche de celui des mathématiques que des deux disciplines citées.
La miniaturisation des composants et la réduction des coûts de production, associées à un besoin de plus en plus pressant de traitement des informations de toutes sortes (scientifiques, financières, commerciales...) a entraîné une diffusion de l'informatique dans toutes les couches de l'économie comme de la vie de tous les jours.
En France, l'informatique a commencé à vraiment se développer seulement dans les années 1960, avec le Plan Calcul. Beaucoup de choses ont été dites sur ce plan. Comme souvent en Histoire, il peut y avoir des erreurs d'interprétation.
Comme énoncé ci-dessus, l'informatique est le traitement automatisé de données par un appareil électronique : l'ordinateur ; les germanophones parlent de elektronische Datenverarbeitung / EDV (« traitement électronique de données »), les anglophones d'information technology / IT (« technologies de l'information »), c'est-à-dire :
L'informatique pour l'organisation est un élément d'un système de traitement d'information (les entrées peuvent être des formulaires papier par exemple) et d'automatisation. Depuis Henry Ford, l'automatisation des tâches ayant été identifiée comme un avantage concurrentiel, la question est : que peut-on automatiser ?
Autant il est relativement facile d'automatiser des tâches manuelles, autant il est difficile d'automatiser le travail intellectuel et parfois créatif. L'approche de l'informatique dans une organisation commence donc par l'élucidation des processus, c'est-à-dire la modélisation du métier. Après validation, la MOA (Maîtrise d'Ouvrage) fournit les spécifications fonctionnelles de (l'ouvrage) qui vont servir de référence dans la conception pour la MOE (Maîtrise d'œuvre).
Cette conception sera alors effectuée dans le respect d'un Cycle de développement qui définit les rôles et responsabilités de chaque acteur. Ainsi, les échanges entre MOA et MOE ne se résument pas à la maîtrise des chantiers (tenue des délais et des coûts, et validation des livrables), la MOA et la MOE sont garantes (éventuellement responsables sur un plan juridique) de la cohérence des systèmes d'information, et de l'adéquation des solutions informatiques avec les problèmes utilisateurs finaux initialement constatés.
On utilise également le terme anglais hardware (littéralement « quincaillerie ») pour désigner le matériel informatique. Il s'agit de tous les composants que l'on peut trouver dans :
1. Les ordinateurs et leurs périphériques : un ordinateur est un ensemble de circuits électroniques permettant de manipuler des données sous forme binaire, représentées par des variations de signal électrique. Il existe différents types d'ordinateurs :
Le logiciel désigne la partie à première vue immatérielle de l'informatique, l'organisation et le traitement de l'information : les programmes. On s'est en effet vite rendu compte que des machines techniquement très avancées pour leur époque, comme la Bull Gamma 60, restaient invendables tant qu'on n'avait pas de programmes à livrer pour les rendre immédiatement opérationnelles. IBM lança entre 1968 et 1973 une sorte d'ancêtre du logiciel libre avec son ordinateur 1130, politique qui assura à celui-ci par effet boule de neige un succès immédiat et planétaire, mais les conclusions d'un procès antitrust lui interdirent de distribuer bénévolement du logiciel.
Le monde des mainframes classe les logiciels en catégories suivantes :
Plus simplement on distingue généralement trois types de logiciels (par ordre de proximité du matériel) :
On classe aussi les logiciels en libre et propriétaire, bien que les deux soient parfois panachés à des degrés divers. Certains ont une fonction bureautique ou multimédia comme par exemple les jeux vidéo. Certains logiciels ont acquis des noms connus de tous.
Le noyau du système d'exploitation crée le lien entre le matériel et le logiciel. Un logiciel, quand il est fourni sous sa forme binaire, serait utilisable uniquement avec un système d'exploitation donné (car il en utilise les services), et ne fonctionnerait que sur un matériel spécifique (car il en utilise le code d'instructions). Une conception plus récente, depuis le milieu de années 1980, consiste à distribuer les logiciels tous binaires confondus, et à les munir d'un système de licences par jetons ou tokens permettant l'usage de N copies simultanées du logiciel sur le réseau, tous matériels confondus. Cette approche est majoritaire dans le monde UNIX.
À l'initiative de Richard Stallman et du GNU, à partir de 1985, une mouvance de programmeurs refuse cette logique propriétaire et ceux-ci se muent en concepteurs inventifs pour se lancer dans le développement d'outils et de bibliothèques système libres et compatibles avec le système UNIX. C'est pourtant le projet indépendant Linux, initié par Linus Torvalds, basé sur les travaux et les outils du GNU, qui aboutira dans la création d'un système d'exploitation complet et libre appelé GNU/Linux.
Une bonne partie des logiciels actuels fonctionnent dans un environnement graphique pour interagir avec l'utilisateur. La diversité des systèmes informatiques a fait apparaître une technique visant à combiner le meilleur de chacun de ces univers : l'émulateur. Il s'agit d'un logiciel permettant de simuler le comportement d'un autre système dans celui que l'on utilise,
Le terme anglais est software, à l'origine un jeu de mot entre hardware (« quincaillerie », pour désigner le matériel) et l'opposition soft/hard (mou/dur), opposition entre le matériel (le dur) et l'immatériel (le mou). Les traductions françaises matériel et logiciel rendent parfaitement cette opposition et cette complémentarité.
Le logiciel réalise normalement une fonction attendue de ses utilisateurs. Néanmoins, des effets secondaires (parfois nommés par contresens de traduction effets de bord) existent. Parfois même, certains logiciels sont destinés à nuire, comme les virus informatiques, nommés en anglais, par analogie avec software : malware (qu'on pourrait traduire par le néologisme nuisiciel, ou logiciel malveillant).
Un projet informatique s'inscrit dans un cycle de développement qui définit les grandes étapes de la réalisation (planification), de la manière dont on passe d'une étape à l'autre (modèle incrémental, en V, en spirale, etc.). Pour les petits projets (ou les petites équipes de développement), cette réflexion est souvent négligée (on se répartit les modules et chacun développe dans son coin). Ceci est une cause fréquente d'erreurs (bogues) et de non-conformité (le produit final n'est pas conforme aux attentes de l'utilisateur). Mais même les énormes projets, avec beaucoup de moyens, sont victimes de cette négligence ; ainsi, l'échec du premier vol d'Ariane 5 fut dû à un problème de logiciel, etc. Un projet peut alors intégrer une approche de la qualité et de la sûreté de fonctionnement des systèmes informatiques afin de contrôler autant que possible le produit final.
Un projet comprend les étapes suivantes :
Après chacune de ces phases, on peut avoir une étape de recette, où le client va valider les choix et les propositions du maître d'œuvre.
La phase de programmation consiste à décrire le comportement du logiciel à l'aide d'un langage de programmation. Un compilateur sert alors à transformer ce code écrit dans un langage informatique compréhensible par un humain en un code compréhensible par la machine, le résultat est un exécutable. On peut également, pour certains langages de programmation, utiliser un interpréteur qui exécute un code au fur et à mesure de sa lecture, sans nécessairement créer d'exécutable. Enfin, un intermédiaire consiste à compiler le code écrit vers du bytecode. Il s'agit également d'un format binaire, compréhensible seulement par une machine, mais il est destiné à être exécuté sur une machine virtuelle, un programme qui émule les principales composantes d'une machine réelle. Le principal avantage par rapport au code machine est une portabilité théoriquement accrue (il « suffit » d'implanter la machine virtuelle pour une architecture donnée pour que tous les programmes en bytecode puissent y être exécutés), portabilité qui a fait, après sa lenteur, la réputation de Java. Il convient de noter que ces trois modes d'exécution ne sont nullement incompatibles. Par exemple, OCaml dispose à la fois d'un interpréteur, d'un compilateur vers du bytecode, et d'un compilateur vers du code natif pour une grande variété de processeurs. Une fois écrit (et compilé si nécessaire), le code devient un logiciel.
Pour des projets de grande amplitude, nécessitant la collaboration de beaucoup de programmeurs, voire de plusieurs équipes, on a souvent recours à une méthodologie commune (par exemple MERISE) pour la conception et à un atelier de génie logiciel (AGL) pour la réalisation.
Au cours de la programmation et avant la livraison du produit final, le programme est testé afin de vérifier qu'il fonctionne bien (y compris dans des cas d'utilisation en mode dégradé) et qu'il est conforme aux attentes de l'utilisateur final. Les tests intermédiaires permettent de s'assurer que chaque module de code réalise correctement une fonction : ce sont les tests unitaires. Les tests finals qui vérifient le bon enchaînement des modules et des traitements sont des tests d'intégration.
Pour certaines applications demandant un haut niveau de sûreté de fonctionnement, les tests sont précédés d'une étape de vérification, où des logiciels spécialisés effectuent (généralement sur le code source, mais parfois aussi sur le code compilé) un certain nombre d'analyses pour vérifier partiellement le bon fonctionnement du programme. Il n'est toutefois pas possible (et des théorèmes mathématiques montrent pourquoi), de garantir la parfaite correction de tout logiciel par ce moyen et la phase de test reste donc nécessaire. Elle se complète aussi, lorsqu'il s'agit d'une évolution d'une application existante, de nombreux tests automatisés de non-régression. Les tests non plus ne pouvant pas garantir totalement l'absence d'erreurs, il est bon de les compléter par des phases de vérification par relecture : des techniques existent pour essayer de rendre cette vérification exhaustive.
Statistiques : la création d'un logiciel est une tâche ardue ; environ 31 % des projets informatiques sont abandonnés avant d'être terminés, plus de 50 % des projets coûtent le double du coût initialement estimé et seulement 15 % des projets finissent dans les temps et selon le budget défini. Les besoins de seule maintenance de l'existant peuvent prendre jusqu'à 50 % des effectifs d'une équipe chargée d'un logiciel (or, c'est là une fonction pénible, ingrate, peu valorisante et qui rebute et démotive souvent les bons programmeurs).
L'information, pour être traitée, doit être :
Un protocole peut ainsi définir :
Certains protocoles sont définis par des normes pour permettre l'interopérabilité des matériels ou de logiciels les mettant en œuvre. D'autres normes définissent, toujours dans le domaine de l'échanges de données :
En matière de stockage d'information, on distingue le dispositif permettant de l'enregistrer physiquement (périphériques et composants) de la manière dont on structure et représente l'information pour faciliter son traitement.
Historiquement l'informatique a été distribuée (revendue) par les grands constructeurs qui traitaient en direct avec leurs clients ; la plupart de ceux-ci étant des grands comptes ou des ceux-organismes publics. Au fur et à mesure de la baisse des prix des systèmes, le marché s'est élargi, obligeant les constructeurs à se structurer pour mieux diffuser leur produit et à s'appuyer sur des partenaires. Ces partenaires étaient au départ mono-marque et travaillaient souvent sous la forme d'agent semi-exclusif puis ils se sont transformé au fil du temps en revendeurs indépendants multi-marques.
Aujourd'hui la distribution des produits informatiques est faite sous la forme de multiple cannaux de distribution, parmi lesquelles on compte la vente directe, le e-commerce, les chaînes de revendeurs, les groupements de revendeurs, la vente par correspondance.
Les grossistes informatiques ont un rôle clef dans la distribution informatique et sont un point de passage quasi obligé pour les sociétés qui ont choisi la vente indirecte (par un réseau de revendeurs). Les grossistes, qu'ils soient généralistes ou spécialisés, adressent la multitude de petit points de vente ou les sociétés de service pour lesquelles l'activité de négoce représente un volume d'activité faible.
La France compte environ 40 000 sociétés informatiques et télécoms dont près de 15 000 ont une activité de distribution.
Il faut noter que si le nombre de société distribuant des produits informatique ne cessent de s'étendre cela l'est beaucoup plus au profit de la distribution structurée visant le grand public que des revendeurs indépendants dont le nombre ne cesse de décroitre et dont l'activité se tourne de plus en plus vers la notion de société de service informatique comme les SSII.
Voir aussi l'article : Terminologie de la distribution informatique
En dehors des aspects industriels et technologiques décrits jusqu'ici, l'informatique est une discipline scientifique à part entière.
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