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Cet article traite du jeu de cartes. Pour les autres sens du mot, voir bridge (homonymie)


Le bridge est un jeu de 52 cartes, pour quatre joueurs désignés par les quatre points cardinaux, répartis en deux équipes. Il s'articule en deux phases :

  1. des enchères déterminant le contrat à jouer par le déclarant : le camp du déclarant ayant fait l'enchère la plus élevée, le déclarant est alors la personne du camp ayant nommé en premier la couleur de l'atout choisi (pique, cœur, carreau, trèfle ou sans atout) ;
  2. une tentative de réaliser au moins le nombre de levées (plis) par le camp du déclarant.

Histoire


Plusieurs jeux de cartes comparables au whist peuvent être répertoriés depuis le début du . Ce sont tous des jeux par plis, avec beaucoup de variations mineures. Le whist devient le jeu dominant et jouit de nombreux pratiquants pendant trois siècles.

Dans les années 1890, l'innovation d'autoriser celui qui distribue (le donneur) à choisir un atout devient populaire aux États-Unis d'Amérique et dans le Royaume-Uni. Le jeu qui en résultait s'appelle alors bridge whist. En 1904 se met en place une phase d'enchères pour déterminer quel joueur désignera la couleur d'atout.

Le jeu contemporain est le résultat d'innovations faites par Harold Vanderbilt, qui emprunte beaucoup de ses idées ailleurs. Il écrit les règles pour le bridge contrat en 1925, et cette forme devient rapidement dominante.

Giorgio Belladonna, décédé en 1995, est encore considéré par les européens comme le plus grand joueur de tous les temps mais les Américains sont d'un avis différent et lui préfèrent l'un des leurs, par exemple Meckwell - qui est constitué en fait de deux personnes qui jouent en paire avec succès depuis si longtemps que leurs noms : Meckstroth et Rodwell ont fusionné pour n'en faire plus qu'un - même si, pour le grand public, Omar Sharif conserve une aura prestigieuse.

Le succès mondial de ce jeu de carte ne se dément pas. On dénombre 106.000 licenciés en France, 160.000 aux Etats Unis. Parmi les grandes nations du bridge on retrouve également le Royaume Uni, la Turquie, la Chine ou l'Italie.

Les enchères


Le donneur fait la première annonce, et les annonces continuent dans le sens des aiguilles d'une montre jusqu'à ce que trois participants aient passé consécutivement. Une annonce est une enchère, un passe, un contre (double) ou un surcontre (redouble).

Une enchère doit inclure le nombre de levées (d'une à sept) au-delà des six premières et une dénomination d'atout (ce qui inclut également « sans atout »). Le rang de ces dénominations est, dans l'ordre descendant :

  • « sans atout » (noté SA ou NT comme no trump)
  • couleurs majeures :
    • pique (noté )
    • cœur (noté )
  • couleurs mineures :
    • carreau ()
    • trèfle ().

Le terme enchère implique une progression. Une enchère sera supérieure à une autre (et donc acceptable) si le nombre de levées demandées est supérieur ou si ce nombre est égal mais la dénomination supérieure. Ainsi, 2 est supérieure à 1, et 2 est supérieure à 2.

Quand les enchères sont terminées, le joueur de l'équipe qui a nommé le premier l'atout est appelé le déclarant.

Quand les quatre joueurs ont passé sans qu'aucun n'ait fait une enchère, la donne est nulle et les cartes sont passées au donneur suivant. Certains joueurs jouent, en partie amicale, une variante plaisante appelée goulash.

Systèmes d'enchères et conventions


La richesse combinatoire du bridge permet de mettre en œuvre, dans le respect des règles, des techniques de transmission d'information, aussi bien dans la phase d'enchères que dans celle du jeu de la carte. Ces techniques sont des conventions établies par une entente préalable entre partenaires, qui attribueront à certains types d'enchères ou à certains choix de cartes une signification particulière.

Les conventions d'enchères, parmi lesquelles les plus connues sont le Stayman, le Blackwood et le Texas conduisent à l'élaboration d'un système, véritable langage. Parmi les plus connus, on peut citer la majeure cinquième, l'ACOL, le SAYC, la famille des trèfles de force, de précision, polonais etc. Les conventions de jeu de la carte constituent une signalisation.

Deux précisions s'imposent :

  • la transmission d'information entre partenaires au bridge n'est en aucune façon une tricherie mais bien une manière technique de mettre en œuvre les règles du jeu dans leur plus absolu respect ;
  • les informations ainsi transmises sont publiques, c'est-à-dire que toute convention entre partenaires doit être dûment signalée aux adversaires et, à leur demande, clarifiée et précisée.

Ordre des cartes


L'as est la carte la plus forte, suivie du roi, de la dame, du valet et du 10. Ces cinq cartes s'appellent honneurs. Suivent ensuite : 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2.

Description d'une main


Un certain nombre de termes sont spécifiques aux jeux de cartes ou au bridge en particulier. Les mains peuvent être décrites par les termes ci-dessous

  • nombre de cartes à une couleur donnée
    • chicane : absence de la couleur
    • singleton : une seule carte dans la couleur
    • doubleton : exactement deux cartes dans la couleur
    • couleur énième : n cartes dans la couleur
  • distribution
    • main semi-régulière : main sans chicane ni singleton
    • main régulière : main semi-régulière possédant au plus un doubleton
    • main tricolore : main possédant trois couleurs au moins quatrièmes
    • main bicolore : main non tricolore possédant une couleur au moins cinquième et une couleur au moins quatrième
    • main unicolore : main non bicolore possédant une couleur au moins sixième
  • autres termes
    • honneur : un as, roi, dame, valet ou 10

Le jeu de la carte


Le partenaire du déclarant est appelé le mort (dummy) car il ne participe pas à cette phase.

Un tour de jeu comprend 13 levées.

La seule règle est que chaque joueur doit, à chaque levée, s'il le peut, fournir une carte de son jeu -et une seule- dans la couleur déposée par le premier joueur. S'il est le premier à jouer, il peut mettre la carte de son choix.

S'il n'a plus cette couleur, il doit défausser une carte. Si le contrat est à l'atout, il peut couper. (nb. couper n'est pas obligatoire).

Une fois que chaque joueur a joué une carte, la carte la plus haute de la couleur demandée remporte la levée, si personne n'a coupé dans le cas d'un contrat à l'atout. Le joueur ayant joué la carte gagnante commence alors pour la levée suivante.

Début de jeu :
La première carte est déposée par le joueur à la gauche du déclarant. C'est l'entame. Le mort étale alors ses cartes sur la table. Il est d'usage de placer l'atout à sa droite, les cartes les plus hautes vers lui, puis d'alterner les couleurs rouges et les couleurs noires. Tous les joueurs sont donc en mesure de voir le jeu du mort. Dans la suite du jeu, le déclarant joue avec ses cartes ainsi qu'avec celles du mort. Lorsque c'est au mort de jouer, le déclarant indique au mort (qui n'a droit à aucune initiative) quelle carte il doit jouer.

Jeu du déclarant

Techniques de base pour le déclarant :
Un joueur débutant doit être familier de ces stratégies lors du jeu de la carte.

Techniques avancées pour le déclarant :
Quelqu'un qui joue régulièrement dans des tournois doit être familier avec ces concepts :
  • compte de mains (reconstitution de la distribution et des honneurs des opposants), en tirant parti des enchères et des plis
  • évitement (dans le contexte d'un squeeze ou pour empêcher une reprise de main chez l'un des joueurs)
  • mort inversé
  • fin de coup, par exemple la fourchette de Morton
  • rectification du compte (en vue d'un squeeze)
  • jeu de sécurité
  • coup d'atout (étouffement)

Jeu de la défense

Techniques de bases pour la défense :
  • entame
  • couper

Techniques avancées pour la défense :
  • éviter une fin de coup ou un squeeze (désqueezification)
  • compte de mains
  • entame en fonction des enchères
  • signalisation
  • uppercut (surcoupe)

Score et marque


Vulnérabilité

La vulnérabilité est une notion héritée du bridge en partie libre (le camp ayant réussi une manche est dit vulnérable). Elle a pour effet de rendre plus couteuses les levées de chûte du camp mais aussi les primes de réussite de certains contrats.

Cette notion, qui a pour effet de diversifier les situations d'opposition et, de ce fait, d'apporter un supplément d'intérêt au jeu, est appliquée aujourd'hui dans toutes les formes du bridge de compétition. On fait généralement se succéder les donnes où personne n'est vulnérable (tout le monde vert), un camp puis l'autre sont vulnérables (vert contre rouge, puis rouge contre vert) et les deux camps sont vulnérables (tout le monde rouge).

Pour la réussite du contrat

Si le déclarant fait son contrat, on compte le nombre de levées réalisées (au-delà de la sixième) et on le multiplie par un facteur dépendant de la couleur d'atout du contrat : 20 pour les mineures, 30 pour les majeures. A Sans Atout, la première levée compte 40, et les suivantes 30 chacune.

Si le total obtenu est inférieur à 100, on ajoute ensuite une prime de 50. Ce type de contrat est appelé "partielle".

ex. 2 piques = : (2X30)+50 = 110. Les levées de mieux s'ajoutent au contrat demandé sans prime supplémentaire.

Pour la manche

Dès que la valeur totale des levées atteint ou dépasse 100, le contrat est une manche. Autrement dit, une manche commence à partir de 3 SA, quatre en majeure et cinq en mineure. La prime de manche est de 300, si le camp est non-vulnérable, ou de 500 s'il est vulnérable (voir lien ci-dessous).

Pour le chelem

Le petit chelem est un contrat au palier de six : il faut faire toutes les levées sauf une. Le grand chelem est au palier de sept : il faut faire toutes les levées. On compte alors une prime supplémentaire à celle de la manche :

  • Petit chelem, non vulnérable : 500 points
  • Petit chelem, vulnérable : 750 points
  • Grand chelem, non vulnérable : 1000 points
  • Grand chelem, vulnérable : 1500 points

Par exemple :

  • 6 , vulnérable : (6 x 30)+ 500 + 750 = 1430.
  • 7 SA, non vulnérable : 40 + (6 x 30) + 300 + 1000 = 1520.

Pour la chute

Un contrat chute quand le déclarant ne fait pas le nombre de plis annoncé. Pour un contrat non contré (voir ci-dessous), on compte 50 points par levée de chute non vulnérable, et 100 points par levée de chute vulnérable.

Contre et surcontre

Lorsque le contrat est contré, qu'il réussisse ou qu'il chute, la valeur des levées en est affectée.

Si le contrat réussit, la valeur des levées demandées double. Ainsi, pour un contrat de 2 contré et réussi, la valeur totale des levées est égale à 2x2x30=120. Elle donne donc droit à une prime de manche ; curieusement, la prime de partielle de 50 est aussi maintenue. Le total fera, si le camp est vulnérable, 120+50+500=670, alors que le contrat de 4 réussi ne vaut que 620.

La valeur des surlevées (levées réussies supplémentaires) est de 100, si le camp est non vulnérable, 200 s'il est vulnérable.

Si le contrat chute, la pénalité dépend de la vulnérabilité. Si le camp est non vulnérable, la première levée de chute coûte 100, les deux suivantes 200, les autres 300. Si le camp est vulnérable, la première levéee coûte 200, les suivantes 300.

Le surcontre double la valeur de toutes les levées et de la prime de partielle, mais pas les primes de manche et de chelem.

Formules de compétition


Comme la plupart des jeux de cartes, le bridge est un jeu de hasard. Néanmoins, pour atténuer la part de la chance et permettre, en compétition, au talent des joueurs de s'exprimer, le score de chacun est comparé à celui des autres. Il existe deux systèmes principaux :

  • le tournoi par paires
  • le match par quatre

Tournoi par paires

Dans un tournoi par paires, les tables ne sont pas fixes. Les joueurs d'une ligne donnée (généralement, Est-Ouest), circulent de table en table. En même temps, les donnes tournent en sens inverse. En fin de compte, chaque donne est jouée le même nombre de fois, chaque paire joue toutes les donnes et rencontre toutes les paires de l'autre ligne. En fait, pas toujours, ça dépend du nombre de tables, mais c'est le principe.

On compare ensuite les résultats, ligne par ligne : d'un côté, tous les Nord-Sud, de l'autre, tous les Est-Ouest. On les classe par donne, et par score dans le cadre de chaque donne. Chaque paire marque deux points pour chaque autre paire avec la même donne qui a eu un score moindre, et un point pour chaque autre paire qui a fait le même score. Ces points sont additionnés pour déterminer les vainqueurs. On peut compter différemment, en attribuant pour chaque donne un score égal à 2x( - ), ce qui revient au même. Retenons surtout que cette formule privilégie la place sur le score.

Les scores finaux sont donnés en pourcentage : 100% signifie que la paire a joué toutes les donnes strictement mieux que toutes les autres paires, tandis que 50% signifie que la paire a joué en moyenne toutes les donnes comme les autres. En pratique, la grande majorité des paires terminent avec un score situé entre 40 et 60%.

Match par quatre

Dans un match par quatre, deux équipes de quatre s'affrontent sur les mêmes donnes en croisant les lignes (Nord-Sud de l'équipe A joue contre Est-Ouest de l'équipe B, et réciproquement). On compare ensuite le score par donne des deux équipes : on convertit la différence de scores entre les deux équipes en « points de match », ou IMP (International Match Points). Ces points de match s'additionnent pour déterminer l'équipe gagnante. On remarquera la symétrie parfaite du traitement des deux équipes.

Dans cette formule, ce sont les écarts qui comptent et la stratégie diffère donc légèrement de celle du tournoi par paires.

Les matches par quatre servent de support à différentes formes de compétitions, dont :

  • les matches par KO, par exemple en Coupe de France,
  • les tournois en poules, dans lesquels chaque équipe affronte chacune des autres,
  • les pattons, dans lesquels chaque équipe rencontre un sous-ensemble des autres, d'une façon arrangée pour approcher autant que possible l'équité.

Liens externes


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