Le backgammon est un jeu de hasard raisonné pour 2 joueurs qui se joue sur un plateau (tablier) avec des dés.
Historique du jeu
Maler der Grabkammer der Nefertari 003.jpg Néfertari jouant au Senet. Peinture de la tombe de la reine Nefertari (1295-1255 BC).]]Le jeu de backgammon est le plus ancien jeu connu. Son origine date de l'
Égypte antique, de
Sumer ou de
Mésopotamie. Des découvertes archéologiques récentes indiquent une naissance au niveau de la frontière sud-orientale de l'actuel
Iran, dans la province de Sistan-Baluchistan
[localisation du premier jeu de backgammon]. C'est au dirigeant de l'empire
Sassanide Bozorgmehr qu'est attribué la plus ancienne version de ce jeu. Le jeu est parvenu en Europe via l'Espagne musulmane. Il est cité par
Ovide, dans la
La Chanson de Roland, les poésies de
Charles d'Orléans, etc.
Matériel
- un tablier (plateau de jeu, souvent sous forme d'une mallette que l'on ouvre à plat) composé de deux séries de 12 « flèches »
- 15 pions de chaque couleur
- 1 paire de dés à jouer ordinaires.
- 1 dé doubleur appelé « videau » qui affiche les nombres 2, 4, 8, 16, 32, 64
But du jeu
Faire effectuer à tous ses pions le tour du plateau et les sortir le premier.
Les deux joueurs effectuent le tour du plateau en sens inverse.
La stratégie à employer est un mélange de blocage et d'attaque (en renvoyant les pions adverses au départ). La présence de lancers de dés rend le calcul des probabilités indispensable.
Le jeu des mises et des enchères introduit une réflexion stratégique, exceptionnelle dans les jeux de hasard et d'argent, ce qu'est à l'origine le Backgammon.
Règles du jeu
Démarrage du jeu
Les pions seront placés comme suit :
Les cases 1 à 6 de chaque côté (1 à 6, et, 24 à 19 sur le dessin) sont appelées le jan (un jan par joueur), cette zone à beaucoup d'importance lorsqu'il s'agit de remettre des pions frappés en jeu ou de sortir les pions pour gagner.
Le videau sera placé entre les deux joueurs (sur le bord du tablier ou sur la barre) affichant la valeur 64.
Chacun lance un dé, le plus fort peut jouer la combinaison formée par les deux dés, en cas de double, on retire jusqu'à obtenir une valeur jouable.
Déplacer les pions
Chaque dé peut permettre de déplacer un pion d'un nombre de flèches égal au nombre de points affichés.
Il faut pour que le déplacement soit possible que la case d'arrivée ne soit pas bloquée, c'est-à-dire ne contienne pas au moins deux pions adverses.
Si la case contient un pion simple (aussi nommé « blot »), on le « frappe », voir plus loin.
En cas de double, les dés sont joués deux fois (en cas de double 5, le joueur doit jouer quatre fois le 5).
Si plusieurs dés sont joués sur le même pion
les cases intermédiaires doivent être non bloquées pour jouer 9 soit 4 et 5 il faut que la 4 ou la 5 case soit non bloquée. Un ensemble de fléches, cases, consécutives bloquées s'appelle une "prime" ; la "prime de 6" est particulièrement intéressante car elle bloque tout pion.
Frapper un pion
Nous l'avons vu, lorsque l'on aboutit à une case contenant un pion seul, on le frappe, il se retrouve alors sur la barre centrale, du côté du joueur propriétaire du pion. Il doit alors faire le tour du plateau en entier.
On peut frapper plus d'un pion par tour, un pion peut en frapper plusieurs.
Les pions frappés seront empilés, ou alignés, sur la barre.
Libérer un pion
Aussi longtemps qu'un joueur a au moins un pion sur la barre, il ne peut pas jouer ses autres pions. Pour libérer ses pions il doit jouer un nombre de points lui permettant d'atteindre une case non bloquée du jan adverse (1 correspond à la case en bordure du plateau, 6 à la plus proche de la barre).
Sortir ses pions
Une fois
tous les pions dans son jan, on peut commencer à les sortir (du jeu). Les pions sortis n'interviennent plus dans le jeu.
Si un pion ou plusieurs pions sont « frappés » on est obligé d'attendre qu'ils soient revenus dans son jan avant de pouvoir sortir d'autres pions.
Pour ceci on doit faire le nombre de points exacts correspondant aux nombre de cases pour sortir.
Il y a une tolérance : si toutes les cases plus grandes ou égales au nombre du dé sont vides on peut sortir un pion de la flèche la plus éloignée (par exemple si 456 sont vides, un 5 permet de sortir un pion de la flèche 3.
Contraintes de jeu
- Si un joueur peut jouer ses deux dés, il doit le faire. S'il ne peut en jouer qu'un, il doit jouer le plus élevé.
- Si un joueur n'a pas sorti de pion alors que l'autre termine il est « mars » (en français) ou « gammon » (en anglais) : un x2 supplémentaire est appliqué aux mises.
- Il est « backgammon » s'il a encore un pion dans le jan de l'adversaire, un x3 est alors appliqué (situation extrêmement rare).
Doubler
Avant son tour,
à condition que le videau soit au milieu ou chez lui, un joueur peut demander le double, il présente alors à son adversaire la valeur double de la précédente (le 64 du départ représente un x1).
Celui-ci peut accepter le videau (et accepter l'augmentation des mises induites) ou le refuser (et perdre un nombre de points égal au précédent multiplicateur).
Le videau est alors placé sur la barre,
du côté du joueur qui vient d'accepter le double, lui seul a la possibilité de proposer un double dorénavant.
Stratégie
Il s'agit de trouver un compromis entre :
- l'avancement des pions (surtout les deux pions isolés qui risquent de se faire bloquer) ;
- le blocage de l'adversaire ;il s'agit là d'un des éléments essentiels de la stratégie : en effet lorsque qu'il existe au moins deux pions sur une même case l'adversaire ne peut pas avoir de jet de dé favorable sur la dite ou les dites cases.
Plus le nombre de cases bloquées contigues est important plus la
probabilité de blocage est importante.
On appelle cela une " (semi) cravate" ou "prime".
Lorsque la longueur des cases bloquées est de six il est impossible à l'adversaire de sortir : il est prisonnier et doit attendre la détérioration de la structure de blocage.
L'art du backgammon consiste à optimiser la probabilité de blocage de l'aversaire tout en minimisant sa propre probabilité de blocage.
- l'attaque des pions de l'adversaire (des pions les plus avancés, pour le retarder) ;
- la protection de ses propres pions (particulièrement les plus avancés).
.
l' algorithme dérivé et appliqué en informatique a été découvert par Gerald Tesauro, chercheur chez IBM dans son jeu appelé Td backgammon et utilisant la technique de programmation par réseau de neurones et la méthode du "Temporal difference learning" ( voir lien en anglais ci dessous).
Dans son livre «Learning from the Machine Bill Robertie versus TD-Gammon.( 1993 The Gammon Press . ARLINGTON USA.) »
, le champion de Backgammon Bill Robertie décrit de nombreuses parties qu'il a effectuées face à la machine programmée par Tesauro.
Conseils
- Essayer de faire la case 5, aussi bien dans votre côté (jan) que dans celui de l'adversaire.
Dans le votre, elle aura à la fois un effet de blocage rendant plus compliquée l'extraction des pions adverses ,mais aussi elle permet de démarrer la construction de votre jan par la case la plus forte après la case 6 construite par défaut (d'où la primauté de cette case sur la case 7 dont l'intérêt est expliqué par la suite).
Dans le jan adverse, cela vous donne un « tremplin » de sortie extrêmement sécurisant ainsi qu'une tour de contrôle permettant de maîtriser/piloter l'ensemble du jan extérieur de l'adversaire
- Essayez de bloquer la case 7 de votre côté assez tôt pour empêcher les deux pions adverses de partir trop vite.
Un 6-1 au départ est la combinaison idéale pour bloquer la flèche.
- Essayez de vous ouvrir des possibilités de jeu, évitez de grouper trop de vos pions.
- Si vous devez laisser des blots (et il faudra en laisser) vous devez pondérer la probabilité d'être frappé par le retard pris. Les mauvais dés peuvent souvent être joués sur les 2 pions isolés (dont la frappe est moins critique).
Notes
Liens
en français
en anglais
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