Kun kappale mallinnetaan 3D-näytönohjaimella, tuotetun pikselin syvyys (z-koordinaatti) tallennetaan puskuriin (z-puskuri). Yleensä tämä puskuri esitetään 2-ulotteisena XY-taulukkona, jossa kutakin taulukon elementtiä vastaa yksi kuvapiste näytöllä. Jos jonkin kappaleen kuvapiste piirretään samaan pikseliin kuin mihin on aiemmin piirretty, näytönohjain vertaa syvyyksiä ja valitsee niistä katsojaa lähinnä olevan. Valittu syvyys tallennetaan sitten z-puskuriin vanhan arvon tilalle. Näin puskurin avulla voidaan tuottaa tyypillinen syvyysvaikutelma: lähempänä oleva kappale peittää kauempana olevan.
Z-puskurin tarkkuudella on merkittävä vaikutus näkymän laatuun. 16-bittinen Z-puskuri voi tuottaa helposti artefakteja kun kaksi kappaletta ovat hyvin lähellä toisiaan. 24- tai 32-bittinen Z-puskuri toimii huomattavasti paremmin. 8-bittistä Z-puskuria ei käytetä juuri koskaan sen hyvin heikon tarkkuuden vuoksi.
Kameran käyttämä syvyysasteikko määritellään yleensä -koordinaatin arvoilla ja . Perspektiivimuunnoksen jälkeen uusi arvo tai saadaan lausekkeesta
Missä on vanha kamera-avaruudessa, ja sitä merkitään joskus tai . Lopulta arvoväli far normalisoidaan usein välille 1 vastaavassa järjestyksessä.
Z-Buffer | Z-buffering | Z-Buffer | Z-buffer | Dieptebuffer | Zバッファ | Bufor Z | Z-Buffer
This article is licensed under the GNU Free Documentation License.
It uses material from the
"Z-puskurointi".
Home Page • arts • business • computers • games • health • hospitals • home • kids & teens • news • physicians • recreation• reference • regional • science • shopping • society • sports • world