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einfaches, nicht überschlagenes, planares, konvexes, regelmäßiges Siebeneck

Ein Polygon (v. griech.: polys = viel + gonos = Winkel) oder auch Vieleck ist ein Begriff aus der Geometrie und dabei insbesondere der Planimetrie. Einfach gesagt erhält man ein Polygon, indem man mindestens drei voneinander verschiedene Punkte in einer Zeichenebene durch Strecken so miteinander verbindet, dass eine geschlossene Figur entsteht. Dreiecke, Vierecke und Sechsecke sind aus dem Alltag bekannte Beispiele für Polygone.

Mathematische Definition


Ein Polygon ist eine geschlossene Figur, die durch ein Tupel P := \left( P_1, P_2, \ldots , P_n \right), P_i \in \mathbb{R}^m, 1 \le i \le n von n Punkten (die Eckpunkte oder kurz Ecken genannt werden) eindeutig definiert wird.

Die Strecken \overline {P_i P_{i+1}} \left(i=1, \ldots, n-1 \right) und \overline { P_n P_1 } bezeichnet man als Seiten oder Kanten des Polygons, alle anderen Verbindungsstrecken \overline { P_i P_j } zweier Polygon-Eckpunkte als Diagonalen.

Meist werden noch weitere Bedingungen vorausgesetzt:

  • Das Polygon hat mindestens drei paarweise voneinander verschiedene Eckpunkte.
  • Die Kanten schneiden (berühren) einander nur in den Eckpunkten. Andernfalls bezeichnet man das Polygon auch als überschlagen.
  • Drei angrenzende Eckpunkte liegen nicht auf einer Geraden. Auch P_n,P_1,P_2 und P_{n-1},P_n,P_1 gelten als angrenzende Eckpunkte.
  • Falls der Schnitt zweier Kanten entweder leer oder eine Ecke ist, und jede Ecke zu höchsten zwei Kanten gehört (das heißt, es liegt keine Selbstüberschneidung vor), bezeichnet man das Polygon als einfach.

In einigen Fällen wird die Kante \overline { P_n P_1 } nicht mitgezählt und das Polygon als offen bezeichnet, falls P_n \ne P_1 ist.

Mathematische Beziehungen


Innenwinkel

In einem nicht überschlagenen, ebenen, konvexen n-Eck ist die Summe der Innenwinkel
\alpha_1+...+\alpha_n = (n - 2) \cdot 180^\circ.
Sind darüber hinaus alle Innenwinkel gleich groß, so haben diese den Wert
\alpha = \frac{(n - 2)}{n} \cdot 180^\circ.

Anzahl der Diagonalen

Für konvexe Polygone gilt zur Berechnung der Anzahl der Diagonalen folgende Überlegung:
  1. Jede der n Ecken kann durch eine Strecke mit einer der anderen Ecken verbunden werden.
  2. Die Verbindung von Ecke P_a zur Ecke P_b ist mit der Verbindung von P_b nach P_a identisch.
  3. Genau n Verbindungen sind Seiten des Polygons.
Also hat ein konvexes n-Eck genau \frac{n \cdot (n-1)}{2} - n Diagonalen.

Besondere Polygone


Unter den unendlich vielen Polygonen stellen die nachstehend aufgelisteten etwas Besonderes dar. Einige von ihnen können entweder unerwarteterweise exakt (Beispiel 65537-Eck) oder in sehr guter Näherung (Beispiel Siebeneck) mit Zirkel und Lineal konstruiert werden. Andere haben neben der geometrischen eine Bedeutung als Form in der Architektur (Beispiel Pentagon) oder in der Symbolik (Beispiel Pentagramm).

Spezielle Typen


Vielecke können gleichseitig und/oder gleichwinklig sein; hat ein Vieleck gleiche Seiten und gleiche Winkel, dann wird es als reguläres oder regelmäßiges Vieleck (Isogon) bezeichnet. Ein reguläres n-Eck hat stets einen Umkreis mit Radius r_\mathrm u und einen Inkreis mit Radius r_\mathrm i. Die Länge jeder Seite wird mit a bezeichnet, die Seitenanzahl mit n. Daraus ergeben sich folgende Formeln für reguläre, nicht-überschlagene Polygone:

Flächeninhalt
A \ = \ \frac{n}{2}\, a\, r_\mathrm i \ = \
\frac{n}{2}\, r_\mathrm u^2 \, \sin { \frac{2 \pi }{n}} \ = \ \frac{1}{4} n a^2 \cot \frac{180^\circ}{n}=\frac{n\cdot a^2}{4\cdot\tan \left( \frac{180^\circ}{n} \right)}
Inkreisradius
r_\mathrm i = \frac{a}{2} \cot \frac{180^\circ}{n}=\frac{a} {2\cdot\tan \left( \frac{180^\circ}{n} \right)}
Umkreisradius:
r_\mathrm u = \frac{a}{2 \sin \frac{180^\circ}{n}}=\frac{a}{2\cdot\sin \left( \frac{180^\circ}{n} \right)}

Nicht überschlagene Vielecke können konvex oder konkav sein.

Man unterscheidet in der Ebene liegende (planare) und im Raum liegende (nicht-planare) Polygone.

Planare überschlagene reguläre Polygone werden wegen ihres Aussehens auch als Sternpolygone bezeichnet.

Regelmäßige Polygone

Wichtige Kenndaten:

Regelmäßige Polygone
Polygon Seitenlänge
a
Zentriwinkel
\alpha
Umfang
u
Fläche
A
Dreieck a = r \cdot \sqrt{3} 120^\circ u = r \cdot 3 \cdot \sqrt{3} A = r^2 \cdot \frac{3 \cdot \sqrt{3}}{4}
Quadrat a = r \cdot \sqrt{2} 90^\circ u = r \cdot 2 \cdot \sqrt{2} A = r^2 \cdot 2
Fünfeck a = r \cdot \sqrt{\frac{5 - \sqrt{5}}{2}} 72^\circ u = r \cdot 5 \cdot \sqrt{\frac{5 - \sqrt{5}}{2}} A = r^2 \cdot \frac{5}{8} \cdot \sqrt{10 + 2\sqrt{5}}
Sechseck a = r 60^\circ u \approx r \cdot 6 A = \frac{3}{2} r^2 \sqrt{3}
Siebeneck a \approx r \cdot 0{,}867767 51 \frac{3}{7}^\circ u \approx r \cdot 6{,}074372 A \approx r^2 \cdot 2{,}736410
Achteck a = r \cdot \sqrt{2 - \sqrt{2}} 45^\circ u = r \cdot 8 \cdot \sqrt{2 - \sqrt{2}}
u \approx r \cdot 6{,}122935
A = r^2 \cdot 2 \cdot \sqrt{2}
A \approx r^2 \cdot 2{,}828427
Neuneck a \approx r \cdot 0{,}68404029 40^\circ u \approx r \cdot 6{,}15636258
Zehneck a = r \cdot \frac{1}{2}\left(\sqrt{5}-1 \right)
a \approx r \cdot 0{,}618034
36^\circ u = r \cdot 5 \cdot \left(\sqrt{5}-1 \right)
a \approx r \cdot 6{,}180340
A = r^2 \cdot \frac{5}{4} \sqrt{10- 2\sqrt{5}}
n-Eck a = 2 \cdot r \cdot \sin \frac{180^\circ}{n} \frac{360^\circ}{n} u = 2 \cdot n \cdot r \cdot \sin \frac{180^\circ}{n}
Grenzwert n \to \infty (Kreis) \to 0 \to 0 u = r \cdot 2 \cdot \pi A = r^2 \cdot\pi

Berühmte Vielecke


Polygone in der Computergraphik


Polygon_face.jpg

In der 3D-Computergrafik meint man mit Polygonen oft Dreiecke, da diese Grundlage für die Berechnung bei der Bildsynthese sind. Dieses Primitiv wird durch drei Vertices (Scheitelpunkte), in Form eines dreidimensionalen Vektors, beschrieben. Mit Hilfe spezieller 3D-Grafiksoftware kann ein Polygon aus beliebigen einzelnen Eckpunkten und Kanten/Segmenten zusammengefügt werden. Sobald ein Linienzug zu einem einfachen Polygon geschlossen wird, verschwinden alle übriggebliebenen Punkte und Segmente und nur das einfache Polygon bleibt übrig. In diesem geschlossenen Polygon wird nun der Kern bzw. das Sichtbarkeitspolygon eingezeichnet. Auch nach dem Schließen des Polygons kann dessen Gestalt weiterverändert werden; der Grafik-Editor erlaubt neben dem Verschieben von Eckpunkten, Kanten oder des gesamten Polygons auch das Rotieren, Skalieren oder Scheren des Polygons in einem Kontextmenü. Eckpunkte und Kanten können auch gelöscht und neue hinzugefügt werden.

Je zahlreicher und kleiner die Polygone sind, desto realistischer kann die künstliche Bildschirmwelt wirken.

Die technische Grafik-Leistung eines Computerspiels bemisst sich zu einem großen Teil nach der Qualität der gleichzeitig darstellbaren Bildpunkte, Farben, bewegten Flächen und Lichtreflexe. Je mehr solcher Attribute ohne sichtbare Zeitverzögerung für jede Perspektivänderung zu berechnen sind, desto räumlicher und plastischer wirkt die Grafik im Spiel. Voraussetzung für eine „wirklichkeitsnahe“ Wiedergabe am Bildschirm ist daher ein schneller Prozessor. Die PlayStation 2 kann theoretisch 70 Millionen Polygone pro Sekunde verarbeiten. Nicht vergleichbar, doch kann moderne 3D-Grafiksoftware mehrere Milliarden Polygone verarbeiten.

Siehe auch


Weblinks


3D-Computergrafik | Geometrische Figur

Polígon | Mnohoúhelník | Polygon | Polygon | Plurlatero | Polígono | Hulknurk | Monikulmio | Polygone | Polígono | מצולע | Poligono | Poligono (geometria) | 多角形 | Veeleck | Veelhoek | Wielokąt | Polígono | Многоугольник | Polygon | Mnogokotnik | Polygon | பல்கோணம் | รูปหลายเหลี่ยม | Đa giác | 多边形

 

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