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Im Bereich der Computergrafik verwendet man Texturen als "Überzug" für 3D-Modelle.

Bei der 3D-Computer-Animation, bzw. Visualisierung, Effekte, usw. bezeichnet Textur das Bild, welches auf der Oberfläche eines virtuellen Körpers dargestellt wird; man spricht von Texture Mapping. Ein Pixel der Textur wird als Texel bezeichnet. Dabei können Texturen praktisch jede Eigenschaft einer Oberfläche gezielt verändern. So ist es beispielsweise möglich, ein teilweise verrostetes Stück Metall darzustellen, indem nicht nur die Struktur, sondern auch das Glanzverhalten über Texturen gesteuert wird.

Der Vorteil von Texturen im Vergleich mit Modellen liegt darin, dass das Modellieren von Details sehr aufwendig ist. Darüberhinaus braucht die Darstellung von Modellen mehr Zeit und belegt Speicherplatz. Texturen schaffen dabei Abhilfe, sprich Textur ersetzt Modellierung. Allerdings verändern Texturen (außer bei Displacement Mapping) nicht die Geometrie, sodass sie nur zur Darstellung „flacher“ Objekte geeignet sind.

Techniken


Andere Techniken sind z. B. Kugel-Mapping, Zylinder-Mapping, Frontal-Mapping, Quader-Mapping, UVW-Mapping, Spat-Mapping etc...

Beim Quader-Mapping wird z. B. die verwendete Textur auf jeder Seite des Objekts ersichtlich (beispielsweise bei einem Würfel: man erkennt auf jeder Seite des Würfels die verwendete Textur). Zur Skalierung der Textur (ausweiten, verengen) gibt es eine Funktion, die den Namen „Offset“ trägt - hierbei kann man einstellen, wie weit sich z. B. die Textur auf eine Fläche eines Würfels ausbreitet oder verengt (beim verengen entstehen aus der Textur so genannte „Kacheln“ - das sind mehrere Bilder auf einer Fläche Polygon).

Siehe auch


3D-Computergrafik

Texturování | Texture mapping | Texture | Textur (datorgrafik) | 纹理映射

 

This article is licensed under the GNU Free Documentation License. It uses material from the "Textur (Computergrafik)".

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