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Das Super Nintendo Entertainment System (jap. スーパーファミコン (Super Famicom)) ist eine 16-Bit-Spielkonsole von Nintendo. Die Konsole erschien 1990 in Japan, 1991 in den USA und 1992 in Europa und wurde oft mit "Super Nintendo" oder "SNES" abgekürzt.

Geschichte


Das Nachfolgemodell des NES erschien im November 1990 in Japan unter dem Namen Super Famicom (Super Family Computer). Als Super NES erschien sie dann September 1991 mit verändertem Aussehen in den USA, 1992 mit Aussehen der japanischen Version in Europa (in Deutschland im August 1992). Der Einführungspreis betrug in Deutschland 299 DM, inklusive dem Spiel Super Mario World). Später folgten noch unzählige andere SNES-Compilations (dt. Zusammenstellungen) in denen sich meist aktuellere Spiele und/oder 2 Controller befanden.

Als grösster Kritikpunkt bei der Einführing des SNES wurde der relativ schwache 65816 Hauptprozessor mit 3.58Mhz genannt (das Sega Mega Drive z.B. hatte den deutlich leistungsstärkeren Motorola 68000 Prozessor mit 7.88Mhz), was man auch an den allerersten Actionspielen sehen kann (Super R-Type, Gradius III), die die Konsole sehr schnell zum Ruckeln brachten. Die Entwickler begannen jedoch sehr schnell, das Potential des SNES richtig zu nutzen, und so liefen trotz des langsameren Hauptprozessors die späteren Spiele schnell und ruckelfrei. Später wurden in manchen Spielemoduleen Zusatzprozessoren wie der DSP- oder der SuperFX-Chip eingebaut, um die Darstellung von primitiveren 3D Grafiken zu beschleunigen (das SNES war vorwiegend eine 2D Konsole).

Genau wie beim NES besaß das SNES und seine Spiele einen Ländercodechip, der verhinderte, dass man importierte Spiele auf seiner Konsole abspielen konnte. Abhilfe konnte man nur durch den Umbau der Konsole oder durch einen Spezialadapter schaffen, der den Sicherheitschip eines 2. Spiels durchgeschliffen hat, um den Ländercode-fremden Sicherheitschip zu überbrücken. Allerdings liefen nicht alle Spiele mit diesem Adapter, spätere Spiele sogar überhaupt nicht mehr, da diese zusätzlich noch den TV Standard der Konsole abgefragt haben (NTSC oder PAL).

Das SNES war sehr erfolgreich (ca. 50 Millionen verkaufte Einheiten weltweit) und wurde bis 1998 produziert. Die zuletzt gebauten Konsolen hatten ein neues kleineres Gehäuse und waren nicht mehr RGB-fähig (Super Famicom Junior), was sich jedoch durch einen Umbau beheben ließ. Ende 1996 erschien der offizielle Nachfolger des SNES unter dem Namen "Nintendo 64".

Das SNES kann heutzutage mit einer riesigen Auswahl an Videospielen in den unterschiedlichsten Spielgenres beeindrucken, und sollte deshalb in keiner ernsthaften Konsolensammlung fehlen.

Die Anfangszeit

Das SNES war Nintendos notwendiger Gegenschlag gegen Sega´s Mega Drive. Der Vorgänger NES war weltweit sehr erfolgreich und konnte sich gegen die konkurrierenden Konsolen von Sega, das Master System, und Atari durchsetzen. In den darauffolgenden Jahren veröffentlichte Sega die 16 Bit-Konsole Sega Mega Drive, die in den USA aus lizenzrechtlichen Gründen in "Genesis" umbenannt wurde. Aufgrund der starken Abwanderung der Spieler vom NES zum Mega Drive in den USA, und der erstarkenden Konkurrenz in Japan in Form von NEC´s PC-Engine musste Nintendo eine neue Konsole veröffentlichen, um den Anschluss nicht zu verlieren.

Auf dem hart umkämpften Konsolenmarkt erschien das SNES mit einer schwächeren CPU als die Konkurrenz, hatte jedoch deutlich überlegene Grafik und Soundfähigkeiten. Trotz technischer Defizite am Anfang gelang es Nintendo mit dem SNES zum zweiten mal, den Konsolenkrieg für sich zu entscheiden. Dies ist zum einen darauf zurückzuführen, dass Nintendo durch seine erste Konsole NES noch einen sehr guten Ruf genoss und zum anderen konnten sich die Programmierer sehr schnell mit der Hardware arrangieren, so dass die Ruckelorgien der allerersten Spiele schnell in Vergessenheit gerieten, und die Spieler die haushoch überlegenen Vorteile der Konsole in Grafik und Sound sehen konnten.

In Amerika besaß fast jede zehnte Familie ein SNES und in Japan waren es sogar 40% der Haushalte.

SNES, der Stiefvater der PlayStation

Wenige Jahre nach Veröffentlichung der Erzrivalen Mega Drive und Super Nintendo zeichnete sich bereits eine erneute Niederlage für Segas Konsole ab. Diesen Trend versuchte Sega mit zusätzlichen Erweiterungen wie dem Mega CD oder dem 32x aufzuhalten. Das Mega CD war eine CD-ROM Erweiterung für das Mega Drive, die wegen ihrem hohen Preis und Mangels hochwertiger Software grandios floppte. Nintendo´s Antwort auf das Mega CD sollte die Super CD Erweiterung werden, die man zusammen mit Sony, den Entwicklern der SNES Sound CPU, entwickeln und vertreiben wollte. Da jedoch Sony darauf bestand, exklusive Herstellungs und Vertriebsrechte für eine eventuelle Kombination aus SNES und Super CD Konsole zu bekommen, ließ Nintendo den Deal platzen, und wendete sich stattdessen an Philips. Verärgert über Nintendo´s Verhalten beschloss man bei Sony, das technische Know How der Super CD Erweiterung für die Entwicklung einer eigenen Spielkonsole, der PlayStation, zu verwenden.

Das Ende einer Ära

Ende 1994 erschien die PlayStation und der Sega Saturn in Japan, die dem SNES technisch in jeder Hinsicht weit überlegen waren. Darüber hinaus verwendeten die neuen Konsolen nun standardmäßig CD-ROM´s als Datenträger, die nicht nur preiswerter als Module waren, sondern auch das 150-1200fache an Speicherkapazität boten. In Fachzeitschriften wurde daraufhin vom Ende der SNES-Ära geredet, da die Architektur der neuen Konsolen die flüssige Darstellung von detaillierten 3D Grafiken ermöglichte, etwas, was man bis dahin nur auf sehr teuren Grafik Workstations gesehen hatte. Der Begriff Next-Gen Konsole wurde in dieser Zeit geprägt, und wird bis heute noch weiter verwendet.

Da sich die Entwicklung der hauseigenen Ultra 64 Konsole (später in Nintendo 64 umgetauft) stark verzögerte, setzte man bei Nintendo weiterhin auf das SNES, und versuchte mit grafisch und spielerisch hochwertigen Titeln wie Donkey Kong Country oder Yoshi´s Island das Sterben zu verzögern. Es erschienen noch bis zum Jahr 1998 offizielle Spieleveröffentlichungen (2 Jahre nach Einführung der Nintendo 64 Konsole). Zu den letzten in Europa veröffentlichten Spielen für das SNES zählen die Simulation Harvest Moon und die Spielesammlung Timon & Pumbaa's Jungle Games.

Für das Super Nintendo erschienen fast 4000 offizielle Veröffentlichungen wovon jedoch nur knapp ⅓ auf den internationalen Markt herausgegeben wurden.

Emulation

Erste Emulationsversuche starteten um 1996 mit den Projekten "VSMC" und "Super Pasofami". Beide Projekte wurden jedoch 1998 eingestellt. Ebenfalls im Jahr 1996 begannen auch Entwicklungsarbeiten am Emulator SNES96, der später in SNES9X umbenannt wurde.

1998 begannen SNES-Enthusiasten mit der Programmierung eines kostenlosen Emulators namens ZSNES, der mittlerweile zusammen mit SNES9X der beliebteste SNES-Emulator ist. ZSNES ist Open Source unter GPL. Mit beiden Emulatoren ist es möglich, SNES-Spiele, die 2-Spieler-Modi unterstützen über das Internet miteinander zu spielen ohne dabei auf externe Dienste zurückzugreifen (direkte UDP- oder TCP/IP-Verbindung). Mittlerweile gibt es sogar privat betriebene Onlinedienste wie "zBattle.net" oder "Club-Z" mit denen es möglich ist, andere SNES-Spieler per Server und eigens programmierter Software in Echtzeit zu finden und ein Spiel mit Diesen zu starten.

Durch Emulatoren erlebten viele SNES-Spiele einen großen Aufschwung. Die SNES-Konsole konnte so auch nach der Produktionseinstellung auf eine große Fan-Gemeinde zählen. Viele entdeckten die Konsole erst durch die Emulation. Mittlerweile gibt es SNES-Emulatoren für die unterschiedlichsten Systeme, beispielsweise für die Xbox (ZsnesBox) oder für den Game Boy Advance (SNES Advance). Zudem gibt es mittlerweile auch einige Portierungen der o. g. beliebten Emulatoren z. B. SNES9xTYL für die PlayStation Portable, DreamSNES für Sega Dreamcast oder OpenSnes9x für den GP32.

Das emulieren der SNES-Spiele, genauer gesagt, dass kopieren der Cartridges auf Festplatte, zog natürlich das bis dato nur unter Umständen mögliche raubkopieren hinter sich her. Kaum waren brauchbare Emulatoren zu haben, schossen Internetseiten aus dem Boden, welche die Spiele zum kostenlosen herunterladen anboten. Dies war nicht zuletzt durch die geringe Dateigröße der kopierten Spiele (Szenebegriff: ROMz) möglich welche unkomprimiert maximal knapp über 4MB lag und durch Komprimierung (wie z.B. ZIP) nochmals um mindestens 50% verkleinert werden konnte. Nintendo ging gegen das Aufkommen solcher Seiten nie wirklich vor, und das obwohl es Pläne für eine eigene Emulationskampagne gab und gibt.

Der Emulations und Fangemeinde ist es auch zu verdanken, dass geplante, jedoch niemals erschienene Spiele wiederentdeckt wurden. Das berühmteste Beispiel ist Star Fox 2 von Nintendo, welches 1995 hätte erscheinen sollen, aber wahrscheinlich aufgrund des Nintendo 64 nicht veröffentlicht wurde. Der 2004 entdeckte Prototyp des Spiels ist zu 99 % fertig, und lässt sich komplett durchspielen.

Ebenso konnten durch die Möglichkeiten die Snes-Emulationen mit sich brachte (Debugging) auch qualitativ hochwertige, aber nur in japanisch verfügbare Spiele wie Star Ocean, durch Lokalisierungen einem größeren Publikum verfügbar gemacht werden.

Spezifikationen


  • CPU: 16-Bit-Prozessor "5A22" kompatibel zum 65816, max. 3,579545 MHz (NTSC) und Soundchip "2a03". Beinhaltet einen programmierbaren DMA Controller für bis zu 8 DMA Kanäle und wählbarem HDMA Spezialmodus für besondere Grafikeffekte (ähnlich dem Amiga Copper).
  • Grafikprozessoren: 2 PPU-Chips (PPU = Picture Processing Unit), 15 Bit Farbtiefe, 16 Bit Datenbus.
  • Speicher: 128 kiB RAM, 64 kiB Video RAM pro PPU (128kiB), 2 bis 32 MBit Cartridge ROM (durch spezielle Adressdekoder erweiterbar, z.B. 48 MBit bei Star Ocean und Tales of Phantasia)
  • Anzeige: 256x224 Pixel an 512x448 Pixel (interlaced). 15bit Farbpalette, davon theoretisch alle Farben gleichzeitig darstellbar (unter Ausnutzung des Color Add/Subtract Modus). Ansonsten bis zu 256 Farben (Mode 7) an 4096.
  • Hintergründe: Bis zu 4 unabhängig scrollbare Tilemap Grafikebenen (Playfields), Colour Add/Subtract Mode (für Tranzparenzeffenkte zwischen den einzelnen Ebenen und Sprites), 8 Grafikmodi mit unterschiedlichen Farbtiefen und Anzahl der Ebenen, Mode 7 erlaubt das dreidimensionale Zoomen, Drehen und Kippen einer Grafikebene.
  • Sprites: 128 Hardware-Sprites, 15 Farben pro Sprite, Spritegrößen von 8x8 bis 128x128 Pixel, max. 34 8x8 Sprite-Tiles pro Zeile (272 Pixel).
  • Abmessungen: 200mm x 72mm x 242mm
  • Videosignal: RF, RGB, S-Video
  • Soundchip: 8-Bit Sony SPC700 CPU mit angebundenem Sound DSP,
    • 64 kiB RAM,
    • S-SMP : 8 x 16bit Soundkanäle (bis zu 32khz Samplingrate),
    • S-DSP : 3 x 16bit Soundkanäle (bis zu 32khz Samplingrate),
    • 2a03 : 3 PSG Soundkanäle, 1 "DPCM" Soundkanäle, 1 "Noise" Soundkanäle,
      • BRR Sample Dekompression mit 4 wählbaren Interpolierungsalgorithmen,
      • ADSR Wellenform für jede Stimme, programmierbarer FIR Filter für Hall/Echo Effekte.
    • Analoger Bass Boost
  • Sonstige Eigenschaften: Hardware Multiplikation und Division.

Spiele


Fast alle erfolgreichen Franchisen der NES Ära wurden auch auf dem Super Nintendo erfolgreich verkauft. Das am meisten verkaufte Spiel war Super Mario World. Weitere äusserst erfolgreiche Spiele waren The Legend of Zelda – A Link to the Past, Donkey Kong Country, Super Metroid und Super Mario Kart. Diese Titel werden heute oft zu den besten Spielen der 16Bit Ära gezählt. Zusammen mit anderen Firmen wurden für das Super Nintendo mehr als 500 Spiele veröffentlicht.

Siehe auch Liste von SNES-Spielen

Siehe auch


Weblinks


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