Ein Spielmodus ist eine Spielvariante in einem Computerspiel. Häufig kann im Mehrspieler-Part eines Computerspiels zwischen verschiedenen Spielmodi gewählt werden. Dabei ändern sich normalerweise die Start- oder Siegbedingungen. Im Folgenden werden bekannte Spielmodi in Computerspielen dargestellt.
Deathmatch (englisch, ungefähr Kampf um Leben oder Tod) bezeichnet eine populäre Mehrspielervariante bei Computerspielen, meist in Ego-Shootern.
Das Spielziel beim Deathmatch ist, durch das Töten von anderen Spielern so viele Punkte, sogenannte Frags oder Kills, wie möglich zu erhalten. Nach dem Tod erstehen Spieler nach wenigen Sekunden an einer anderen Stelle des Levels wieder auf, um sich wieder am Spiel zu beteiligen. Begrenzt wird der Spielverlauf durch ein festgelegtes Zeit- oder Fraglimit.
Da es keine übergeordneten strategischen Ziele gibt und jeder Spieler endlos viele Leben besitzt, rückt der Kampf zwischen zwei oder mehr Kontrahenten als alleiniges Spielelement in das Zentrum. Deshalb fallen Spiele, die sich am Modus des Deathmatch orientieren, häufig durch ihren hohen Gewaltanteil auf. Doch besteht der Reiz am Deathmatch durchaus nicht in der Gewalt, sondern in erster Linie darin, dass die Geschicklichkeit des Einzelnen spielentscheidend ist: Reaktionsschnelligkeit, Zielsicherheit, gekonnter Umgang mit den verschiedenen Waffen, Geschicklichkeit in der Bewegung und die genaue Kenntnis des jeweiligen Levels kommen beim Deathmatch in elementarer Weise zur Geltung.
Der Begriff Deathmatch wurde vor allem durch die Spiele der Firma id Software geprägt. Vereinzelt werden aber für das gleiche Spielprinzip auch anderen Bezeichnungen wie „Slayer“ verwendet. Zunehmend findet auch die weniger martialische Bezeichnung Free for all Verwendung. Ähnlich wie beim gezielten Begriffswechsel von „Gotcha“ zu „Paintball“ könnte hier der Wunsch verborgen sein, die dargestellte Gewalt innerhalb dieser Spiele zu relativieren.
Auch Straight Deathmatch oder Free for All genannt (frei übersetzt etwa Jeder gegen Jeden). Jeder Spieler versucht auf sich allein gestellt gegen die übrigen Spieler zu gewinnen.
Diese Variante des Deathmatch, die auch als duel oder tourney bezeichnet wird, wird in Form eines Zweikampfs ausgeführt. Anders als beim tendenziell chaotischen Deathmatch mit vielen Spielern, sind duels stark taktisch geprägt. Die beiden Spieler müssen das jeweilige Level genau kennen und versuchen, stets den Aufenthaltsort ihres Gegners zu wissen und seine Aktionen im Voraus einzuschätzen, um die eigene Taktik darauf abzustimmen.
Zwei oder mehr Teams kämpfen gegeneinander, die einzelnen Frags jedes Spielers werden zum Teamkonto addiert. Beim Team Deathmatch spielt die Kontrolle von strategisch wichtigen Bereichen (zum Beispiel Standorte von Waffen oder Power-ups) im Level durch das eigene Team eine große Rolle.
Eine Variation des Deathmatch-Modus, bei der jeder Spieler eine begrenzte Anzahl von Leben hat. Durch diese Regeländerung beginnt das Spiel mit vielen Spielern, und endet für gewöhnlich in einer Duell-Situation zwischen den beiden letzten Spielern.
Zu deutsch König des Hügels, die Regeln sind dem des Deathmatch sehr ähnlich, allerdings ist ein Spieler der King of the Hill, vorwiegend dieser Spieler erhält für seine Abschüsse Punkte. Alle anderen Spieler müssen versuchen, den King of the Hill zu töten - der Spieler, welcher ihn tötet, bekommt einen oder mehrere Frags auf sein Punktekonto und wird selbst zum King of the Hill. Das Töten eines normalen Mitspielers hat in der Regel keinen Effekt auf das eigene Punktekonto.
Beispiele: Unreal
Hierbei besitzt der King of the Hill eine Spezialwaffe welche seine Mitspieler mit nur einem Schuss tötet (Siehe auch unten: InstaGib)
(Dieser Begriff bezeichnet auch einen Spielmodus des Paintballs.)
Bei Capture the Flag (CTF) stehen sich 2 Teams gegenüber (traditionell durch die Farben rot und blau gekennzeichnet), üblicherweise mit einer Mannschaftsstärke von fünf bis sieben. Je nach Natur des Computerspiels können auch weniger oder mehr Spieler ein Team bilden. Jedes Team besitzt eine baulich gestaltete Basis (engl. base), in der eine Fahne (engl. flag) in der eigenen Team-Farbe an einem festen Platz aufgestellt ist.
Ziel des Spieles ist es, die gegnerische Fahne in die eigene Basis und dort in Kontakt mit der eigenen Fahne zu bringen, um so zu punkten. Jeder Spieler kann die Fahne des gegnerischen Teams entwenden und damit zum Fahnenträger (engl. flag carrier) werden. Üblicherweise gilt, dass zum Erobern der gegnerischen Fahne die eigene Fahne sich an ihrem Standort befinden, das heißt gesichert sein muss. Um die eigene Fahne im Fall einer Entwendung wieder dorthin zurück zu bringen, reicht die einfache Berührung der fallen gelassenen Fahne durch ein Mannschaftsmitglied, wodurch sie sofort zurück in die eigene Basis zurück teleportiert (engl. return) wird. Ist die Fahne des Gegners erobert worden, bekommt das Team einen Punkt gutgeschrieben und die gegnerische Fahne erscheint wieder in ihrer Basis, um erneut verteidigt bzw. geraubt werden zu können.
Es werden im Allgemeinen Punkte für das Erobern (engl. capture) der Fahne, sowie (oftmals für Sieg und Niederlage irrelevante) Punkte (oder frags) für das Ausschalten der Gegenspieler gegeben. Eine Runde Capture the Flag wird entweder durch ein Punktelimit oder durch ein Zeitlimit begrenzt.
Ein dem CTF ähnlicher Spielmodus kommt unter anderem in dem Spiel Kampf um die Zukunft vor. Aufgabe der Spieler ist es, die eigene Fahne in die gegnerische Basis zu bringen und dort die Fahne zu berühren. Dadurch gestaltet sich der Spielverlauf schneller, da der Weg in die gegnerische Basis zwar freigekämpft werden muss, der Rückweg aber entfällt.
In anderen Spielen wird das zu erkämpfende Objekt variiert, so ist es z.B. in Söldner – Secret Wars möglich, anstatt der Flagge (mapabhängig) Fahrzeuge als Ziel zu definieren (Capture the vehicle). Zur Verhinderung eines Punktes muss das Fahrzeug vor Erreichen der Gegnerbasis zerstört werden. Bei offenen Fahrzeugen ist es auch möglich, den Fahrer zu töten, was zwar kurzfristig den Punkt verhindert, das Fahrzeug dann aber relativ ungeschützt außerhalb der Basis zurück lässt.
Bei Star Trek Elite Force II gibt es eine Option, bei der anstatt die gegnerische Flagge zu rauben, die gegnerische Singularität zerstört werden muss und ggf. die eigene durch Teammitglieder repariert werden muss.
Das grundlegende Spielprinzip von Capture the Flag existiert schon in alten Kinderspielen.1981 wurde der Spielmodus erstmals für das Paintballspiel umgesetzt. Bei den Computerspielen im Ego-Shooter-Genre ist Rise of the Triad (1994) das erste Spiel, das einen Capture the Flag-Modus beinhaltete. Populär wurde Capture the Flag aber erst 1996 durch die Quake- Modifikation Threewave CTF, die das Vorbild für die späteren Umsetzungen von CTF wurde und erstmals auch eigene CTF-Level entwickelte, die symmetrisch aufgebaut sind, um beiden Mannschaften eine faire Ausgangslage zu bieten. Zeitgleich mit Threewave entwickelte die Modifikation Team Fortress, ebenfalls für Quake, eine eigene Variante des Spielmodus. Heute ist Capture the Flag einer der populärsten teamorientierten Spielmodi.
In diesem Spielmodus spielen 2 oder mehr Teams um die Kontrolle verschiedener Zielpunkte, welche an verschiedenen Punkten der Map liegen. Jeder Zielpunkt kann jeweils nur von einem Team zur selben Zeit besetzt werden, um einen Zielpunkt zu besetzten reicht es in der Regel kurz über dessen Mittelpunkt zu laufen. Ist ein Zielpunkt im Besitz eines Teams erzeugt dieser nach einer bestimmten Zeit (üblicherweise ca 5 bis 10 Sekunden) einen Punkt, je mehr Zielpunkte von einem Team kontrolliert werden, desto mehr Punkte werden generiert – das erste Team, welches die vorher festgelegten Maximalpunktezahl (z.B. 100 Punkte) erreicht, gewinnt. Spieler des gegnerischen Teams zu fraggen ist zwar wichtig, um in Besitz der Zielpunkte zu gelangen, bringt aber selbst keine Punkte! Üblicherweise gibt es bei einer geraden Anzahl an teilnehmenden Teams eine ungerade Anzahl an Zielpunkten. Außerdem ist es normalerweise so, dass die Punkte die dem Teamkonto gutgeschrieben werden, abhängig von der Anzahl der eingenommenen Zielpunkten ist. D.h. macht ein Spieler einen Frag und das Team besitzt keinen Zielpunkt wird dem Teamkonto kein Punkt gutgeschrieben, bei einem ein Punkt, bei zwei zwei usw. In manchen Spielen gibt es einen "Kursfaktor", welcher sich aus dem Durchschnitt der Frags jedes Teammitglieds geteilt durch die gesamte Anzahl ergibt. Welches Team am Schluss den niedrigsten hat, gewinnt.
Hier gibt es nur 2 Zielpunkte welche von maximal 2 Teams kontrolliert werden können. Kontrolliert ein Team beide Zielpunkte, wird ein Countdown gestartet (üblicherweise zwischen 10 und 20 Sekunden), läuft dieser ab, gewinnt das Team welches die Punkte kontrolliert und die Runde startet erneut mit unkontrollierten Punkten.
Zu deutsch Eroberung, ein Spielmodus, der zum ersten Mal in Battlefield 1942 zum Einsatz kam. Ähnlich wie im klassischen Domination geht es auch hier darum, Zielpunkte zu kontrollieren. Um einen Zielpunkt zu übernehmen, muss man sich kurze Zeit (etwa 15 bis 30 Sekunden) in seinem näheren Umfeld aufhalten, dabei dürfen keine Spieler vom gegnerischen Team anwesend sein. Anders als beim klassischen Domination werden die Punkte (die so genannten Tickets) für kontrollierte Zielpunkte von einem vorher definierten Konto des Gegners (von der Map abhängig) abgezogen, zudem wird auch mit jedem Spawn ein Punkt vom eigenen Teamkonto abgezogen (so verursacht also jeder Frag indirekt einen Punkteabzug beim Gegner). Ist der Punktestand bei Null angelangt, verliert das entsprechende Team.
Das mit Unreal Tournament 2004 eingeführte Onslaught (Angriff) baut auf dem Conquest-Modus auf, jedoch können Spieler der zwei Teams nicht jeden beliebigen Punkt (Powerknoten (engl. Powernodes)) einnehmen. Zuerst muss zwischen den Punkten eine Verbindung über andere Punkte hergestellt werden, soweit der Punkt nicht direkt an der Basis (Powerkern (engl. Powercore)) liegt. Über welche Punkte ein Verbindung laufen muss, wird zu Beginn einer Runde festgelegt. Verbindungen können über beliebig viele Punkte gehen. Besteht eine Verbindung über diese Punkte zur gegnerischen Basis, kann diese zerstört werden. Geschieht dies vor Ablauf der Zeit, gibt das 2 Punkte. Nach Ablauf der Zeit geht die Runde weiter, aber das Team bekommt nur einen Punkt. Ein weiterer Unterschied zum Conquest-Modus ist, dass es in Onslaught keine Tickets gibt. Einziges Ziel ist die Zerstörung der gegnerischen Basis.
Dieser Spielmodus vereint vorwiegend Capture the Flag und Domination miteinander. In absolut symmetrischen Maps spielen bis zu vier Teams gegeneinander, das Ziel des Spiels ist es einen Ball (auch: Cookie, Flag, Beacon) so lange wie möglich zu besitzen – nach einer vorher festgelegten Zeit (üblicherweise etwa 8 Minuten) gewinnt das Team mit dem längsten Ballbesitz. Besonderen Reiz bekommt dieser Spielmodus allerdings durch den variablen Festungsbau. Jedem Team steht vor dem Start der eigentlichen Spielrunde eine gewisse Zeit (üblicherweise etwa so lang wie die nachherige Spielzeit) zu um aus Kisten ein Fort zu bauen – je perfekter das Teamwork und je ausgereifter das Konzept der Befestigungsanlage, desto mehr Chancen hat das Team im weiteren Verlauf den Ball möglichst lange zu behalten. Im Spielverlauf entstehen so einige Wechsel der Taktik: ist der Ball im Besitz des eigenen Teams, muss dieser so lange wie möglich beschützt werden, um Punkte zu generieren – für den Fall, dass der Ball einem gegnerischen Team in die Hände gefallen ist, muss natürlich wieder offensiv gespielt werden – die dritte Variante stellt letztendlich noch klassisches Deathmatch dar: ist der Ball in Besitz keines Teams bzw wurde noch nicht in einem Fort versteckt, entbrennt ein offener Kampf zwischen den rivalisierenden Parteien.
Beispiele: Garry's mod (Half-Life-2-Modifikation)
In dieser Variante besitzt jeder Spieler nur eine einzige Waffe, mit unendlich Munition die er immer bei sich hat. Diese Waffe feuert im Hit-Scan-Modus, das heißt, sie trifft sofort ohne Verzögerung. Ein Treffer führt zum sofortigen virtuellen Tod des Opfers. Aufgrund dieses Spielbetriebs sind keine weiteren aufnehmbaren Waffen im Spiel vorhanden.
Das Wort setzt sich aus den zwei englischen Wörtern Instant (sofort) und Giblets (Eingeweide) zusammen. Die Herkunft ist auf frühe Quake-Spiele zurückzuführen.
Instagib verändert das Originalspiel zu einem sehr schnellen, für Anfänger recht frustrierenden Spiel, da man sehr schnell stirbt. Für die Fans dieser Spielart liegen die Vorteile aber auf der Hand:
Früher wurde der Instagib-Modus nur als Add-On bzw. Mutator angeboten, da er nicht ursprünglich zum Spiel gehörte. In neueren Spielen ist dieser Modus oft fest eingebaut. Instagib insbesondere mit Capture the Flag erfreut sich wachsender Beliebtheit. Schon seit Jahren gibt es deswegen eigenständige Instagib-Ligen, in denen sogar internationale Matches abgehalten werden. Deshalb wurde in Unreal Tournament 2004 der Spielmodus Instagib CTF hinzugefügt. Besonders beliebt ist der InstaGib-Modus des Open-Source-Shooters Cube. In der Electronic Sports League hat die InstaGib-Ladder deutlich mehr Spieler als die normale Ladder.
Beispiele: Quake 2, Quake 3 Arena, Unreal Tournament, Cube
Gefecht wird auch als Schlacht, Geplänkel oder Skirmish (engl. „Scharmützel“) bezeichnet und stellt die häufigste Form der Auseinandersetzung dar. Üblicherweise startet jeder Spieler mit der selben Ausgangssituation, je nach Spiel stehen meist nur einige Arbeiter, ein Baufahrzeug und eine gewisse Menge an Startkapital/-ressourcen zur Verfügung, um seinen Stützpunkt aufzubauen. Auch die Karten sind üblicherweise so gestaltet, dass eine faire Anfangssituation entsteht: die gleiche Menge Rohstoffvorkommen im selben Abstand, die gleiche Positionierung im Vergleich zu den anderen Spielern. Viele Karten sind daher symmetrisch aufgebaut und für eine gerade Anzahl an Spielern (üblicherweise 2 oder 4, bedingt durch die vorwiegend quadratische oder rechteckige Beschaffenheit der Karten) gedacht – für zahlreiche Spiele existieren aber auch weitestgehend gleichberechtigte 3-, 5-, 6- oder 8-Spieler-Karten. Bei Spielen, die kein Einsteigen während einer laufenden Partie ermöglichen, werden normalerweise Karten gewählt, die der Anzahl der Spieler bzw. einem Vielfachen dieser entsprechen.
Das Spielziel ist hier sehr simpel auf das Vernichten aller Feinde beschränkt. Je nach Spiel zählen hier Gebäude, Einheiten oder beides dazu.
Wie auch bei Ego-Shootern ist der King of the Hill ein überdurchschnittlich starker Spieler, welcher von Anfang an über einige Startvorteile (zum Beispiel mehr Ressourcen) verfügt, das Primärziel. Das Ziel der anderen Spieler ist die Vernichtung des King of the Hill.
Je nach Spiel kann es sich hierbei allerdings auch um ein komplett anderes Spielziel handeln. Unter "Hill" (engl. Hügel) versteht man hier eine bestimmte Kartenzone, die es zu kontrollieren gilt. Wer nach Ablauf einer bestimmten Zeit oder auch am Ende der Runde die meisten Einheiten in diesem Gebiet kontrolliert ist der King of the Hill und damit der Sieger.
Als Variante kann die Wertung auch anders erfolgen: aus einem vordefinierten Punktepool - z. B. 48 Punkte - erhält der erstplatzierte Fahrer die Hälfte (24 Punkte), der zweitplatzierte ein Viertel (12 Punkte), der dritte 6 Punkte, der vierte 3 Punkte und der fünfte 2 Punkte und der sechste den verbleibenden letzten Punkt - solche Systeme sind vor alle, bei großen Fahrerzahlen in Meisterschaften interessant, da man auch bei einer schlechten Platzierung Punkte erhalten werden können.
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"Spielmodus (Computerspiel)".
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