Eine Komponente ist oder kann ein Teil des Ganzen sein. Mögliche Synonyme im allgemeinen Sprachgebrauch für Komponenten sind: Teil, Zutat, Beiwerk, Bestandteil [Textor, A.M.: Sag es treffender. Rowohlt Taschenbuch Verlag GmbH, Hamburg, 11. Auflage 1989].
Definition
Der Komponentenbegriff wird jedoch in der Softwareentwicklung oft inhaltlich unterschiedlich verwendet. Oft wird damit fälschlicherweise ein Software-
Modul bezeichnet, was die Ähnlichkeit beider Begriffe verdeulicht (siehe Komponenten Interface).
Vom lateinischen componere abstammend, was zusammensetzen beutetet, bzw. im Gerundiv componendum = „Das Zusammensetzende“. In 1996 wurde die Softwarekomponente bei der European Conference on Object-Oriented Programming (ECOOP) folgendermaßen definiert:
- "A software component is a unit of composition with contractually specified interfaces and explicit context dependencies only. A software component can be deployed independently and is subject to composition by third parties." (
[Snoopy; Müller, Martin (Deutsche Übersetzung): Open Source – kurz & gut. http://www.oreilly.de/german/freebooks/os_tb/toc.html])
Allgemeiner und im Zusammenhang mit dem neuen Konzept der Komponentenbasierten Entwicklung wird eine Komponente beispielsweise folgendermaßen definiert:
- "Eine Software-Komponente ist ein Software-Element, das konform zu einem Komponentenmodell ist und gemäß einem Composition Standard ohne Änderungen mit anderen Komponenten verknüpft und ausgeführt werden kann." (
[William T. Councill, George T. Heineman: Component-Based Software Engineering. Addison-Wesley, 2001, ISBN 0-201-70485-4])
Eine Komponente zeichnet sich also dadurch aus, dass sie ein Element einer komponentenbasierten Anwendung
darstellt und definierte Schnittstellen zur Verbindung mit anderen Komponenten besitzt. Die genaue Form einer Komponente ist abhängig vom jeweiligen Komponentenmodell.
Komponenten-Interface
Das Interface der Komponente ist eine verbindliche
Schnittstelle zum Rest der Software. Die Schnittstelle kann daher mit einem Vertrag zwischen der Komponente und dem Rest der
Software verglichen werden. Durch die explizite Definition der Kontextabhängigkeiten wird deutlich, wie unabhängig eine Komponente tatsächlich von ihrer Umgebung ist.
Die Schnittstellen und die wohldefinierten Kontextbedingungen ermöglichen die Wiederverwendung der Komponente. Je geringer die Kontextabhängigkeiten einer Komponente sind, desto weniger Anforderungen müssen für den Einsatz einer Komponente erfüllt werden. Daraus folgt: je weniger Abhängigkeiten, desto einfacher ist die Wiederverwendung. Zugleich ermöglichen die geringen Abhängigkeiten eine entsprechend unabhängige Pflege und Entwicklung der Komponente. Andererseits führt die Unabhängigkeit der Komponenten dazu, dass diese Redundanzen beinhalten. Der Entwickler einer Komponente muss daher einen Kompromiss finden.
Die Schnittstelle kann mit einem Vertrag zwischen der Komponente und dem Rest der Software verglichen werden. Ein Interface definiert daher wie eine Komponente wieder verwendet werden kann. Zugleich definiert sie, wie andere Komponenten mit dieser Komponente interagieren können.
Komponenten, die eine Software erweitern, werden in manchen Fällen auch als Addon, Modul oder Plugin bezeichnet. Dabei ist zu beachten, dass dies umgekehrt nicht notwendigerweise der Fall sein muss. So ist es beispielsweise möglich, eine Ansammlung von verschiedenen mathematischen Funktionen als Modul zu bezeichnen. Das Modul ist möglicherweise in seinen Funktionen unabhängig. Wenn es keine allgemein verbindliche Schnittstelle besitzt, genügt das Modul allerdings nicht den Anforderungen einer Komponente.
Interfaces können in verschiedene Typen unterschieden werden. Beispiele von Interfacetypen sind:
- graphical user interface (GUI), auch human machine interface(HMI) genant: Gestattet eine Interaktion der Komponente mit dem Benutzer durch eine grafische Benutzeroberfläche. Sie wird beispielsweise über die Computermaus bedient.
- command line interface: Insbesondere dann von Interesse, wenn Komponenten ohne Zutun des Benutzers, durch das System aufgerufen werden sollen, beispielsweise, um in periodischen Abständen immer wiederkehrende Aufgaben abzuarbeiten. Ein solches Interface wird durch Eingabe von Befehlen in eine Kommandozeile angesprochen.
- data interface: Erlauben das Ein- und Auslesen von Daten der Komponente. Auf dieses Interface wird programmintern zugegriffen.
- application programming interface (API): Durch diese Schnittstelle ist es dem Programmierer und anderen Komponenten möglich, die von der Komponente angebotenen Funktionalitäten und Dienste durch Programmierbefehle anzusprechen. Soweit nicht anders angegeben wird mit Interface im Folgenden immer eine API gemeint sein.
Eine Komponente kann verschiedene Interfaces desselben Typs besitzen. Dies kann beispielsweise nötig sein, um ein und dieselbe Komponente in verschiedene Systeme einzubinden. Dadurch werden die Möglichkeiten einer Wiederverwendung vergrößert.
Komponenten und Fehlverhalten
Komponenten können fehlerhaft sein. Dies führt zu einer weiteren Forderung: Unabhängigkeit einer Komponente beinhaltet auch, dass die Komponente ihre möglichen Fehler selbst behandelt. Dadurch wird sie zu einer abgeschlossenen Einheit
. Im Fehlerfall ist der Fehler so leichter zu lokalisieren. Eine Ausnahme dieser Regel kann nur gemacht werden, wenn dieses Verhalten Teil des Schnittstellenvertrages ist. Dies führt dazu, dass ein Fehler in der Komponente nicht zu einem fehlerhaften Verhalten der ganzen Komponente führt, da diese sich wie vertraglich festgelegt verhält.
Wiederverwendungsformen
Die Hauptintention der Komponentenentwicklung ist deren Wiederverwendung
[Dumke, Reiner: Software Engineering. Friedr. Vieweg & Sohn Verlagsgesellschaft/GWV Fachverlage GmbH, 4.Auflage, Wiesbaden 2003.]. Die Entwicklungskosten amortisieren sich durch die wiederholte Verwendung bei der Softwareentwicklung. Diese wiederum wird durch den Einsatz von Komponenten beschleunigt, da sie im Idealfall nur im Zusammenfügen und Parametrieren von Komponenten besteht.
Anhand der Wiederverwendungsform der Komponente kann diese wie folgt grob aufgeteilt werden:
- blackbox: Die Komponente wird als eine abgeschlossene Einheit in das zu entwickelnde System aufgenommen. Diese Komponente kann nicht verändert werden. Über ihren internen Aufbau und ihre Funktionsweise kann ebenfalls keine Aussage gemacht werden. Die Verwendung der Komponente geschieht ausschließlich auf Basis der definierten Schnittstellen und Spezifikationen der Komponente.
- whitebox: Die Komponente wird als eine offene Einheit wiederverwendet. Das Wort offen beschreibt, dass die Einheit veränderbar ist. Sie kann an die neuen Anforderun-gen angepasst werden. Dazu ist ihr interner Aufbau einsehbar und somit analysierbar. Die Komponente wird daher als Softwarefragment betrachtet. Die Verwendung der Komponenten geschieht nicht ausschließlich auf Basis der definierten Schnittstellen, sondern auch durch das Analysieren der aktuellen Umsetzung dieser Komponente.
- graybox: Die Zwischenformen von black- und whitebox.
Komponenten zur Entwicklungszeit
Komponenten können beispielsweise in die
Entwicklungsumgebung integriert werden. Dann zeigen sie ihre Eigenschaften und ihr Verhalten bereits zur Entwicklungszeit.
Für den Programmierer ist dies ein grosser Vorteil: er sieht schon während des Programmierens
wie die Komponente aussehen oder arbeiten wird.
Beispiel einer Komponentenpalette
Erst durch das Verwenden von vorgefertigten Komponenten ist ein Rapid Application Development möglich.
Standards
In der Software ist die Komponenten-Technologie in der Meinung Vieler ein Eckstein der Softwareentwicklung der nächsten Jahre
. Es koexistieren verschiedene Standards. Diese Standards sind im Allgemeinen programmiersprachen-, anwendungs- oder plattform-spezifisch. Sie bilden so genannte Komponentenwelten oder -märkte. Beispiele solcher Welten sind:
- Microsoft (COM, DCOM, OLE, ActiveX COM+)
- Object Management Group (CORBA)
- Sun Microsystems (JavaBeans, Servlets, Applets, Enterprise JavaBeans)
Quellen
Softwarearchitektur