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Das Nintendo 64 ist die dritte Video-Spielkonsole des japanischen Herstellers Nintendo. Es stellt den Nachfolger des Super Nintendos und den Vorgänger des Game Cubes.

Entstehung & Werdegang


N64-front.jpg Das Nintendo 64 („N64“) wurde zunächst unter dem Arbeitstitel „Project Reality“, später als „Ultra 64“ zusammen mit dem Workstation-Hersteller Silicon Graphics entwickelt und erschien in Japan am 23. Juni 1996 und in den USA am 26. September desselben Jahres für 199 US$. In Deutschland kam die Konsole am 1. März 1997 zum Preis von 399 DM auf den Markt, wurde jedoch nach nur acht Wochen auf 299 DM reduziert. Zum Verkaufsstart standen hierzulande zwei Spiele zur Verfügung: Super Mario 64 und PilotWings 64. Das N64 war außerdem die welterste Spielekonsole mit Antialiasing und 3D-Echtzeitgrafik mit bilinearer Filterung.

N64-cartridge.jpg Im Gegensatz zu anderen Spielkonsolen dieser Zeit (Sony PlayStation und Sega Saturn, beide 1994) verwendete das Nintendo 64 noch Module als Speichermedium, die auf maximal 512 MBit (64 MB) beschränkt waren, wodurch das Raubkopierproblem umgangen wurde und Ladezeiten entfielen. Im Vergleich zur CD-ROM lagen die Produktionskosten der Module jedoch wesentlich höher und aufgrund der vergleichsweise geringen Speicherkapazität konnten kaum vorgerenderte Video- und Audiosequenzen in die Spiele integriert werden. Aus diesem und anderen Gründen wie dem großen Aufwand Spiele zu entwickeln (SiliconGraphics Workstations, Kostenintensive Mitarbeiterschulung) wurde das Nintendo 64 von Anfang an eher spärlich von anderen Spieleherstellern berücksichtigt.

Nintendo konnte trotz einiger bahnbrechender N64-Spiele die Vorherrschaft im Heimkonsolenmarkt nicht mehr behaupten und fiel bei den Nutzerzahlen des Nintendo 64 deutlich hinter die der Playstation zurück.

2001 endete die Software-Entwicklung für das Nintendo 64 nach etwa 350 Spielen und 40 Millionen verkaufter Konsolen.

Erweiterungen & Peripherie


N64-controller-black1.jpg Der Controller, der an einem der vier Anschlüsse an der Konsole Platz findet, hat eine außergewöhnliche Form mit drei Griffen: Der linke Griff bietet das seit NES-Zeiten verwendete Steuerkreuz und die „L“-Schultertaste, der rechte Griff die meisten der insgesamt zehn Tasten und der mittlere Griff den Abzug-ähnlichen „Z“-Knopf und einen damals neuartigen Analogstick, von dem die meisten Spiele Gebrauch machten, da er eine feinfühlige Steuerung in 3D-Spielen ermöglichte. Leider ist der Analogstick auch das Verschleißteil des Controllers: In Spielen wie Super Mario 64 musste man den Stick mehrmals intensiv im Kreis drehen. Als Folge der Abnutzung verlor die Rückfederung des Sticks an Kraft und Schleifmaterial lagerte sich ab (siehe auch: Bewegungsfreier Weg). Diesen Fehler wiederholte man bei der Nachfolgekonsole, dem Nintendo GameCube, nicht mehr. Insgesamt ist die Form des Controllers erstaunlich gut an fast jede Art von Handform angepasst, das Layout mit drei Griffen ist allerdings eher unnötig, was der PlayStation-2-Controller beweist. Auch muss wegen der Bauform bei Spielen, die den Analogstick benutzen, die linke Hand immer etwas näher am Körper gehalten werden, als die Rechte, was im Vergleich zu "symmetrischen" Controllern nicht immer bequem ist.

Auf der Unterseite des Controllers kann ein „Controller Pak“ zum Speichern der Spielstände oder ein „Rumble Pak“ zum Erzeugen von Rütteleffekten eingesetzt werden. Das Rumble Pak wurde 1997 zusammen mit Lylat Wars in einem Bundle und später auch einzeln verkauft. Dieses Force Feedback-ähnliche Feature wurde zusammen mit dem Analogstick von anderen Herstellern kopiert und ist heute in jedem Konsolen-Gamepad Standard. Ärgerlich ist das Fehlen eines Paks, das die Funktionen von Rumble- und Controller Pak vereint. Um dieses Problem zu umgehen wurden von Drittherstellern Module gefertigt, die zwischen Speichern und Vibration umgeschaltet werden konnten, was allerdings keine ganz perfekte Lösung darstellt, zumal von Nintendo selbst kein derartiges Pak verfügbar war.

N64-4MB expansion1.jpg Eine andere Erweiterung stellt das „Expansion Pak“ dar, welches auf der Oberseite der Konsole eingesetzt werden kann, wodurch der Arbeitsspeicher von 4 MB auf 8 MB erhöht wird. In einigen Spielen kann dadurch optional eine höhere Bildauflösung („Hi-Res“) gewählt werden, für einige wenige Titel ist das Expansion Pak sogar zwingend erforderlich.

N64-transfer pak1.jpg Es gab von Nintendo zudem noch das „Transfer Pak“ zum Übertragen von Game Boy-Daten in ein Nintendo 64-Spiel und das in Europa nie erschienene „Microphone Pak“ zur Spracherkennung und -steuerung.

Weiterhin wurde Ende 1999 ein spezielles Diskettenlaufwerk als Erweiterung in Japan auf den Markt gebracht, das „64DD“. Schließlich wurde 2004 die gesamte N64-Hardware in einem Controller untergebracht und als „iQue“ ausschließlich in China veröffentlicht.

Emulatoren


Wie bereits bei seinen beiden Vorgängern NES und SNES, ist es auch bei dem Nintendo 64 möglich, die eigentlich auf Cartridges vertriebenen Spiele mittels spezieller Laufwerke auf den Computer zu kopieren und per Emulatoren zu spielen. Jedoch gestaltete sich die Emulation von N64-Spielen als schwieriger als man es z.B. von den Vorgängern gewohnt war. So gibt es bis heute keinen Emulator, den man als authentisch beschreiben könnte. Besonders hinsichtlich der Audioemulation taten sich Probleme auf, so dass es normal ist, unangenehme Knackser und "Lücken" in Musik, Sprache und Soundeffekten zu hören. Diese ergründen sich hauptsächlich durch so genannte "Timing-Probleme", bei denen Bild und Ton drohen, asynchron zu werden und deshalb regelmäßig angeglichen werden müssen. In schlechter emulierten Spielen gelingt dies manchmal nicht auf die Dauer.

Auch Grafikfehler wie z.B. fehlende/verschwindende Texturen oder gar Polygone sind keine Seltenheit, treten jedoch nicht so gehäuft auf wie Audioprobleme. Desweiteren bringen die Spiele verschiedene Systemvorrausetzungen mit sich. So laufen manche, einfacher gestaltete Spiele, problemlos auf einer 800MHz CPU, während andere hingegen eine mit mehr als 2GHz benötigen um in guter Qualität und flüssig zu laufen.

In der N64-Emulationsszene hat es sich eingebürgert, auf Plugins hinsichtlich der einzelnen zu emulierenden Komponenten zurückzugreifen. So ist es möglich, die komplette Video-, Audio- und Controlleremulation auszutauschen um bei Problemen so eventuell schnell eine Lösung herbeizuführen. Stigmatisiert hat sich dabei ein Programmierer namens Jabo (Mitglied des Project64 Programmiererteams), der eigene Plugins veröffentlicht, welche oftmals die beste Kompatibilität liefern. Einige Programmierer spezialisieren sich hinsichtlich ihrer Plugins auch auf bestimmte Spielegenres oder grafische Darstellungsmethoden.

Verfügbare Emulatoren

  • Project64
  • 1964
  • UltraHLE
  • Nemu64
  • Corn
  • Mupen64
  • SupraHLE
  • UltraHLE 2064
  • Daedalus
  • Apollo
  • TR64
  • TRWin
  • TrueReality

Besonders die beiden Emulatoren Project64 und "1964" erfreuen sich großer Popularität, da sie oft die höchste Kompatibilität zu den Spielen bieten. Nichts desto trotz ist es auch um die beiden Ikonen der N64-Emulation ruhig geworden, Aktualisierungen sind selten. Für eine halbwegs gute Emulation (frei von Rucklern) gilt eine ungefähre minimale Systemvoraussetzung von einem 800MHz CPU, 64MB Arbeitsspeicher und einer nicht zu alten Grafikkarte mit mindestens 64MB Video-Arbeitsspeicher, optimale oder gar aufgewertete Qualität ist jedoch nicht möglich. Außerdem ist ein Controller sehr zu empfehlen, welcher idealerweise einen Analogstick besitzen sollte (wie das Original vom N64).

Technische Daten


  • Prozessor: 64-Bit MIPS R4300i RISC (93,75 MHz)
  • Koprozessor: 64-Bit Vektorprozessor RCP (62,5 MHz)
    • auch: 'Reality Immersion' Co-Processor
    • Integriert: GSP (Sound und Grafik) und DP (Pixel Drawing)
  • Speicher: 500 MHz Rambus DRAM (36Mb / 4 MB, mit Expansion Pak 8 MB)
  • Grafik: 256×224 bis 646×486 (NTSC) bzw. 768×576 (PAL) Pixel Auflösung
    • Farbtiefe: 32-Bit
    • Fähigkeiten (Auswahl):
      • flimmerfreier Interlace-Modus
      • Z-Buffering
      • Echtzeit-Anti-Aliasing
      • Realistisches Texture-Mapping (Trilineare Mip-Map-Interpolation, Environment-Mapping, Perspektivkorrektur)
  • Sound: ADPCM, 16-Bit Stereo (44,1 kHz)
  • Maße (B×T×H), Gewicht: 260×190×73 mm, 880 g ohne Netzteil

Herausragende Spiele


Weblinks


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