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Das Kreuzprodukt \vec a\times\vec b (auch Vektorprodukt, vektorielles Produkt oder äußeres Produkt genannt) zweier Vektoren \vec a und \vec b in einem dreidimensionalen Vektorraum ist in kartesischen Koordinaten ebenfalls ein Vektor, der senkrecht auf der von den beiden Vektoren aufgespannten Ebene steht. Die Länge dieses Vektors entspricht der Fläche des Parallelogramms mit den Seiten \vec a und \vec b.

Die Vektoren \vec a und \vec b bilden mit dem Vektor ihres Kreuzprodukts ein Rechtssystem. Kreuz- und Skalarprodukt sind über das Spatprodukt miteinander verknüpft.

Mathematische Darstellung


Das Kreuzprodukt wird mit einem Kreuz als Multiplikationszeichen geschrieben:

\vec{c}=\vec{a}\times\vec{b}

Im gewöhnlichen dreidimensionalen Raum R3 kann man das Kreuzprodukt von a und b so definieren:

\vec{a}\times\vec{b} = \left|\vec{a}\right| \left|\vec{b}\right| \sin(\theta) \cdot \vec{e} wobei sin(θ) der Sinus des von den beiden Vektoren eingeschlossenen Winkels θ, \vec{e} der zu beiden Vektoren senkrechte Einheitsvektor, und |\vec{a}|, |\vec{b}| die jeweilige Länge (Betrag) der Vektoren sind.

\vec{c} ist hierbei ebenfalls ein Vektor. Es ist eine vereinfachte Schreibweise für die von null verschiedenen Elemente eines antisymmetrischen Tensors. Nur durch Zufall hat er im R3 genau 3 Komponenten, die sich als Vektor im selben Raum darstellen lassen. Im R4 beispielsweise sind es nicht 4, sondern 6 unabhängige Elemente.

Die Komponenten im R3 lauten:

\begin{pmatrix} 0 & -a_2b_1+a_1b_2 & -a_3b_1+a_1b_3 \\ a_2b_1-a_1b_2 & 0 & -a_3b_2+a_2b_3 \\ a_3b_1-a_1b_3 & a_3b_2-a_2b_3 & 0 \end{pmatrix}

Orientierung


Rechte_Hand_Regel.png Es gibt zwei Vektoren \vec{e}, die senkrecht auf \vec a und \vec b stehen und die entsprechende Länge haben; diese weisen in entgegengesetzte Richtungen. Den korrekten Vektor bestimmt die Orientierung des Vektorraumes. Das heutzutage verwendete Koordinatensystem ist "rechtshändig" (ein so genanntes Rechtssystem), d.h. sowohl die Koordinatenachsen (x, y und z) als auch die Vektoren \vec a, \vec b und \vec{a}\times\vec{b} verhalten sich wie Daumen, Zeigefinger und Mittelfinger der rechten Hand, wenn man sie im rechten Winkel zueinander von der Handfläche wegstreckt (daher oft Rechte-Hand-Regel genannt).

Komponentenweise Berechnung


Im normalen R3 kann man das Kreuzprodukt einfach komponentenweise berechnen:

\vec{a}\times\vec{b} = \begin{pmatrix}a_1 \\ a_2 \\ a_3\end{pmatrix} \times \begin{pmatrix}b_1 \\ b_2 \\ b_3 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} a_2b_3 - a_3b_2 \\ a_3b_1 - a_1b_3 \\ a_1b_2 - a_2b_1 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 0 & -a_3 & a_2 \\ a_3 & 0 & -a_1 \\ -a_2 & a_1 & 0 \end{pmatrix} \begin{pmatrix} b_1 \\ b_2 \\ b_3 \end{pmatrix}

Jede Zeile enthält dabei im Kreuzprodukt die Differenz der Produkte über Kreuz der anderen beiden Zeilen, beginnend mit a_2. Die Indizes werden zyklisch permutiert. Dann entsteht immer ein Rechtssystem.

Zahlenwerte kann man einfach einsetzen:

\begin{pmatrix}1 \\ 2 \\ 3\end{pmatrix} \times \begin{pmatrix}-7 \\ 8 \\ 9 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 2 \cdot 9 - 3 \cdot 8 \\ 3 \cdot (-7) - 1 \cdot 9 \\ 1 \cdot 8 - 2 \cdot (-7) \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} -6 \\ -30 \\ 22 \end{pmatrix}

Graphische Darstellung


Graphisch lässt sich das Kreuzprodukt darstellen als:

crossproduct.png

Der Betrag von \vec a\times\vec b entspricht der Fläche des von \vec a und \vec b aufgespannten Parallelogramms.

Wichtige Eigenschaften


\vec{a}\times\vec{a} = \vec{0}

\vec{a}\times\vec{0} = \vec{0}

Für das Kreuzprodukt gilt das Kommutativgesetz nicht, sondern:

\vec{a}\times\vec{b} = - (\vec{b}\times\vec{a})

Bei Vertauschung der Vektoren ändert sich also das Vorzeichen. Man sagt: Das Kreuzprodukt ist antikommutativ oder auch schiefsymmetrisch.

Es gelten zwei Distributivgesetze:

\vec{a}\times(\vec{b} + \vec{c}) = \vec{a}\times\vec{b} + \vec{a}\times\vec{c}
und
(\vec{a} + \vec{b})\times\vec{c} = \vec{a}\times\vec{c} + \vec{b}\times\vec{c}.

Ferner gilt das Assoziativgesetz der Skalarmultiplikation:

\lambda sei aus \mathbb{R}.

(\lambda\vec{a})\times\vec{b} = \lambda(\vec{a}\times\vec{b}) = \vec{a}\times(\lambda\vec{b}).

Für das Quadrat der Norm erhält man:

|\vec{a}\times\vec{b}|^2 = |\vec{a}|^2\cdot|\vec{b}|^2 - <\vec{a};\vec{b}>^2

oder einfacher: |\vec{a}\times\vec{b}|^2 = |\vec{a}|^2\cdot|\vec{b}|^2 - (\vec{a}\cdot\vec{b})^2.

Für den zwischen den Vektoren \vec{a} und \vec{b} aufgespannten nicht überstumpfen Winkel \phi gilt:

|\vec{a}\times\vec{b}| = |\vec{a}|\cdot|\vec{b}|\cdot \sin(\phi).

Sind die Vektoren \vec{a} und \vec{b} parallel, so ist ihr Kreuzprodukt der Nullvektor.

Graßmann-Identität


Die Graßmann-Identität (auch Graßmannscher Entwicklungssatz nach Hermann Graßmann, auch BAC-CAB Regel genannt) ist geeignet, um physikalische Vektorberechnungen zu vereinfachen. Sie lautet:

\vec{a}\times(\vec{b}\times\vec{c}) = \vec{b}(\vec{a}\cdot\vec{c})-\vec{c}(\vec{a}\cdot\vec{b}),

Ein Merksatz für diese Formel ist “ABC = BAC minus CAB”.

Anmerkung: Die Graßmann-Identität gilt nur für echte Vektoren und nicht für vektorwertige Operatoren (wie z.B. für den Nabla-Operator).

Verallgemeinerung


Es gibt eine Verallgemeinerung des Kreuzprodukts auf n-dimensionale euklidische Räume, die allerdings nicht mehr nur zwei Vektoren verknüpft, sondern n-1 Vektoren. Das Kreuzprodukt dieser Vektoren ist ein Vektor, der auf allen normal (senkrecht im Sinne des Skalarprodukts) steht und dessen Länge und Richtungssinn von den Längen und der Reihenfolge der Argumente abhängt.

Motivation

Das Kreuzprodukt einer 3 \times 3-Matrix ergibt sich als die formale Determinante:

\vec{a}\times\vec{b} = \begin{pmatrix}a_1 \\ a_2 \\ a_3\end{pmatrix} \times \begin{pmatrix}b_1 \\ b_2 \\ b_3 \end{pmatrix} = \det \begin{pmatrix} \vec{e_x} & \vec{e_y} & \vec{e_z} \\ a_1 & a_2 & a_3 \\ b_1 & b_2 & b_3 \end{pmatrix} = \vec{e_x} \cdot (a_2b_3 - b_2a_3) + \vec{e_y} (b_1a_3-a_1b_3) + \vec{e_z} (a_1b_2-b_1a_2) .

Sei nun V ein n-dimensionaler euklidischer K-Vektorraum und a_1, ..., a_{n-1} Vektoren von V. Dann definiert man das Kreuzprodukt als formale Determinante

a_1 \times \ldots \times a_{n-1} := \det(E, a_1, \ldots, a_{n-1}),

wobei die ai als Koordinatenvektoren bezüglich einer Orthonormalbasis aufgefasst werden und E der Spaltenvektor ist, dessen Komponenten die Basisvektoren sind. Da das nicht Elemente von K (sondern von V) sind, ist das eine formale Determinante, die z.B. durch Entwicklung nach der ersten Spalte berechnet werden kann und einen Vektor in V liefert.

Eine noch weitergehende Verallgemeinerung des Kreuzproduktes stellt das äußere Produkt von Linearformen (beziehungsweise noch allgemeiner von (alternierenden) Multilinearformen) dar. Dabei kann dann eine beliebige Zahl von Vektoren verknüpft werden, das Ergebnis ist allerdings im Allgemeinen kein Vektor mehr.

Ableitung der Berechnungsformel im R3

Für den R3 mit dem kanonischen Skalarprodukt und der Orthonormalbasis {e1=(1,0,0), e2=(0,1,0), e3=(0,0,1)} folgt aus der allgemeinen Definition auch die Formel für die Komponenten:
\vec{a}\times\vec{b} = \begin{pmatrix}a_1 \\ a_2 \\ a_3\end{pmatrix} \times \begin{pmatrix}b_1 \\ b_2 \\ b_3 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} a_2b_3 - a_3b_2 \\ a_3b_1 - a_1b_3 \\ a_1b_2 - a_2b_1 \end{pmatrix}

Weitere Eigenschaften


Für jeden Einheitsvektor im R3, sprich \vec{e_1}, \vec{e_2} und \vec{e_3}, gilt, dass er sich als Kreuzprodukt der jeweils zwei verbleibenden Vektoren darstellen lässt.

Beispiel:

\vec{e_1} \times \vec{e_2} = \begin{pmatrix} 1 \\ 0 \\ 0 \end{pmatrix} \times \begin{pmatrix} 0 \\ 1 \\ 0 \end{pmatrix} = \begin{pmatrix} 0 \\ 0 \\ 1 \end{pmatrix} = \vec{e_3}

Anwendungen


Etliche physikalische Größen können mit Hilfe des Kreuzprodukts berechnet werden. Beispiele dafür sind das Drehmoment oder die Lorentzkraft.

Weblinks


Lineare Algebra

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