Klammern ist ein Kartenspiel, welches eine Variante des Kartenspiels Jass ist, das vor allem im alemannischen Raum verbreitet ist. Gespielt wird es somit überwiegend in der Schweiz, in Liechtenstein, in Vorarlberg (Österreich) sowie teilweise im Süden Deutschlands und im Elsass. Doch auch im Nordwestlichen bereich Deutschlands vorwiegend in NRW findet das Spiel immer mehr Anhänger.
Regeln
Beim Klammern, was im Westlichen Deutschland auch als Klammerjass bekannt ist, wird mit 4 Spielern und einem 32er
Französisches Blatt (Karten) das Teamweise gespielt.
Die gegenübersitzenden Spieler bilden dabei jeweils eine Mannschaft.
Ziel des Spiels ist es vorrangig so viele Punkte wie möglich zu erzielen.
Wertigkeiten
- 7,8,9 - 0 Punkte
- Bube - 2 Punkte
- Dame - 3 Punkte
- König - 4 Punkte
- Zehn - 10 Punkte
- As - 11 Punkte
Reihenfolge
- 7, 8, 9, Bube, Dame, König, 10, As.
In der Trumpffarbe:
- 7, 8, Dame, König, 10, As, Mie (9) und Jappa (Bube - In NRW auch Jass genannt).
Während des Spiels ist es Pflicht die erst liegende Farbe zu bedienen.
Wer nicht bedienen kann, muss dann stechen. Alle nachfolgenden Spieler müssen ihrerseits wiederum überstechen, sofern diese ebenfalls nicht bedienen können.
Könne sie nicht überstechen, müssen diese Spieler mit einer Trumpfkarte darunter bleiben.
Wer weder bedienen, noch Stechen oder Überstechen kann, darf einer Karte einer anderen Farbe abwerfen, dabei kann es taktisch gut sein, wenn der andere Spieler seiner Mannschaft den Stich sicher erhält, eine Karte abzulegen die einen hohen Wert hat, um so am Ende eine höhere Gesammtpunktzahl zu erhalten.
Beim Klammern gibt es aber noch Karten, die gesondert gezählt werden.
Dabei handelt es sich um die Trumpfkarten Bube (Jappa) (höchster Trumpf) und Mie (9) (zweithöchster Trumpf)
Der Trumpfbube zählt hierbei 20 Zusätzliche Punkte und für die Trumpf 9 gibt es 14 Zusätzliche Punkte.
Der Letzte Stich gibt zusätzliche 10 Punkte.
Es gibt Kartenkombinationen die angesagt werden müssen, um Zusätzliche Punkte zu erzielen.
Eine Kombination ist hierbei die Dame und der König in der Trumpffarbe. Diese werden im Spiel "Belle" genannt, und müssen beim Abwurf der ersten Karte (dabei ist es egal ob es sich dabei um die Dame oder den König handelt) mit dem Wort "Belle" angesagt werden.
Dadurch erzielt man zusätzliche 20 Punkte.
Kartenkombinationen die angesagt werden müssen
Terz - 3 aufeinander folgende Karten einer Farbe, wobei sich die 10 und der Bube einreihen.
ein Terz zählt zusätzliche 20 Punkt.
Fünfzig - 4 aufeinander folgende Karten einer Farbe, wobei sich die 10 und der Bube einreihen.
Eine angesagte 50 zählt dann zusätzlich 50 Punkte.
Sollte es vorkommen, dass mehrere Spieler einen Terz oder 50 haben, bekommt nur der Spieler den Zuschlag für seine Mannschaft, wenn der Spieler die höhere Meldung hat.
Das heißt, die höchste Karte innerhalb der Meldung ist entscheidend.
Terz und 50 sind noch vor dem ersten Stich anzusagen. Sollte der erste Stich schon erfolgt sein, verfallen die für Terz und 50 zu erzielende Punkte.
Wer eine "Belle" nicht beim Abwurf der Trumpfdame oder des Trumpfkönigs ansagt, bekommt ebenfalls die Zusatzpunkte nicht gut geschrieben.
Beispiel für Terz
Spieler 1 hat ein Terz (9, 10, Bube), Spieler 2 hat einen Terz (7, 8, 9,), Spieler 3 hat 2 Terze (2x 8, 9, 10), Spieler 4 hat einen Terz (Dame, König, As).
Somit bekommt der Spieler 4 den Zuschlag und die hat dann mit dem Spieler 2, mit der Spieler 4 eine Mannschaft bildet den Zuschlag erhalten. Spieler 2 und 4 bekommen in diesem Fall 40 Punkte gut geschrieben, da die beiden Spieler 2 Terze zusammen haben.
Hätte Spieler 4 keinen Terz, so würden die Spieler 1 und 3 in diesem Fall den Zuschlag erhalten und sie würden dann 60 Punkte bekommen, da die beiden Spieler 3 Terze zusammen haben.
In jedem Spiel gibt es Jappa, Mie und den letzten Stich. Diese zusammen ergibt schon 44 punkte.
Des Weiteren kommen noch 120 Punkte aus dem normalen Kartentsatz dazu.
Die Hälfte aller möglichen Punkte liegt somit bei 82 Punkten, sofern es keine Meldungen gegeben hat.
Sollten Meldungen eintreffen (Terz, 50, Belle u.s.w.), erhöht sich das so genannte "Beet" (Hälfte aller möglichen Punkte) um jeweils die Hälfte der gemeldeten wert der Meldungen.
Z.B. bei Terz um 10, bei 50 um 25 Punkte auf des "Beet" 92 b.z.w. 107 Punkte.
Wertung
Es gibt die "kleine Wertung" und die "große Wertung".
Die Mannschaft die ein Spiel begonnen hat und dieses dann auch gewonnen hat und auch selbst gespielt hat bekommt einen kleinen Punkt.
Sollte hier von der gegnerischen Mannschaft ein "Kontra" ausgesprochen werden sein, erhält die Gewinnermannschaft dann 2 Punkte.
Hat die gegnerische Mannschaft gespielt und verloren, gibt’s 2 kleine Punkte (mit Kontra: 4 Punkte).
Hat es in einem Spiel ein Punkte gleichstand gegeben, also beide Mannschaften erzielen jeweils 82 Punkte ohne das es eine Meldung gegeben hat, zählt das spiel für die spielende Mannschaft als verloren.
Damit ist es immer notwendig, als spielende Mannschaft, einen Punkt mehr zu bekommen.
Es sind 5 Punkte im "klein" notwendig, um eine "große" Runde zu gewinnen.
Gewinnt man die kleine Runde mit 5:0 Punkten, ist dieses eine "Kalte", und zählt dann 2 große Punkte.
Wenn die große Runde gewonnen wurde, beginnt die nächste Runde wieder mit 0:0, auch wenn die Vorrunde mit zum Beispiel 6:3 gewonnen wurde.
Wenn eine Mannschaft 4 Punkte im "klein" hat, ist diese in der "Laube". Dieses bedeutet für die gegnerische Mannschaft, möglichst jedes weitere Spiel zu machen.
Karten Verteilen
Die Karten werden immer 3-2-3 verteilt.
Das bedeutet, dass zuerst jeder Spieler 3 Karten bekommt, dann 2 Karten und dann nochmals 3 Karten.
Die Mittelste der letzten 3 Karten des Gebers wird aufgedeckt.
Die dann für alle Spieler zu sehende Karte bedeutet den Vorschlag einer Trumpffarbe.
Trumpffarbe festlegen
Der Spieler der zur linken des Gebers sitzt, kann die offen liegende Farbe spielen, indem die Farbe mit den Worten "Ich gehe rein" annimmt, oder diese ablehnt. Danach ist der nächste Spieler der links neben des befragten Spieler sitzt dran, u.s.w. Somit wird die Runde immer im Uhrzeiger sinn abgefragt, ob jemand die offen liegende Farbe als Trumpffarbe annimmt oder
nicht.
Möchte kein Spieler die offen liegende Farbe spielen, nimmt der Geber seine Karte wieder auf die Hand und der links neben ihm sitzende Spieler kann dann ein "Kleines" sagen, womit er dann eine Trumpffarbe vorgeben kann, sofern nicht ein weiterer Spieler ein "Besser" anmeldet. Sollte kein Spieler ein "Besser" sagen, so kann der Spieler der ein "Kleines" gemeldet hat, die Trumpffarbe vorgeben. Hat jedoch ein Spieler ein "Besser" gemeldet, so ist automatisch Kreutz Trumpf.
Hat der erste Spieler keine für ihn lohnende Trumpffarbe zur Hand (Also zu kleine Karten oder zu wenige Karten von einer Farbe) kann er ein "Kleines" ablehnen und der nächste Spieler wird dann befragt.
Lehnen alle Spieler ein "Kleines" ab, wird neu gegeben.
Erster Stich
Der links neben dem Geber sitzende Spieler fängt als erster an und kann eine beliebige Karte ausspielen.
Nun ist es geboten, das jeder Spiele der an der reihe ist seine Meldung über Terze, b.z.w. 50 zu machen.
Dabei bleiben die geworfenen Karten offen liegen, bis geklärt ist wer die höchsten Terze oder 50 hat.
Wenn jemand einen Terz hat, wir dieser automatisch von jemanden mit einer 50 ausgestochen.
D.h. eine 50 ist einem Terz immer überlegen. Haben 2 oder mehr Spieler einen Terz, gewinnt immer der höchste Terz.
D.h. man gibt erstmal nur an wie hoch seine Terz geht. Hat jemand einen Terz bis Dame und ein anderer einen bin König, gewinnt derjenige der den Terz bis König hat.
Haben 2 Spieler einen gleichwertigen Terz, also zum Beispiel beide einen Terz bis Dame (10, Bube, Dame) so gewinnt die höherwertige
Farbe. Also ein Pik Terz ist in diesem Fall einen Herz Terz überlegen. Die Farbwertung ist dabei: Karo, Herz, Pik, Kreuz.
Wie ein Terz werden auch 50 behandelt.
Der Gewinner mit dem Höherwertigen Terz oder 50 muss dann seinen Terz (Terze) oder 50 allen Spielern zeigen.
Der in seiner Mannschaft mitspielende Mitspieler kann jetzt ebenfalls seinen Terz oder 50 Zeigen, sofern er einen hat.
Damit werden die Zusatzpunkte der Terze oder 50 am ende auf die erspielten Gesammtpunkte dazu gezählt.
Die Gegenspieler haben jetzt die Möglichkeit ein "Kontra" anzusagen. damit zeigt man an, das man sicher ist, das die
Gegenspieler das Spiel verlieren werden (Man sollte sich aber sicher sein, das es auch so ist).
Dabei wird dann die "Kleine" Punkte-Wertung verdoppelt.
Jetzt hat die Gegenseite die Möglichkeit ein "Re" auszusprechen, wobei sich die "kleine" Punkte Wertung erneut verdoppelt.
"Belle" wird beim ersten Stich nicht angesagt, das geschieht erst, wenn man die Trumpf Dame b.z.w. den Trumpf König abwirft.
Mann muss aber beide Karten besitzen um eine "Belle" ansagen zu können. Die einzelne Dame oder König haben jede für sich
keine Wertigkeit und werden als normale Trumpfkarten behandelt und müssen dann auch nicht angesagt werden.
Verwerfen
Bedienen ist Pflicht.
Wirft ein Spieler eine Fehlfarbe ab, obwohl er die geforderte Farbe bedienen könnte, wird die Runde sofort beendet.
Hat die Mannschaft bis dahin die nötigen Punkte zum Sieg erspielt, geht der Punkt an sie, ansonsten hat die Gegenseite die Runde gewonnen.
Terze, 50 und Belle dürfen zum Ergebnis dazu addiert werden.
Jappa und Mie dürfen allerdings nicht gezählt werden, wenn diese Karten nicht in einen Stapel vorhanden sind.
Mit anderen Worten, hat jemand noch die Mie oder die Jappa Karte noch auf der hand darf diese nicht mehr gezählt werden.
Der letzte Stich wurde logischerweise auch nicht gespielt und wird dann ebenfalls nicht gezählt.
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