Mit Flow (englisch fließen, rinnen, strömen) wird das lustbetonte Gefühl des völligen Aufgehens in einer Tätigkeit bezeichnet.
Nicht alle Bestandteile müssen gemeinsam vorhanden sein.
Und grundsätzlich wird verstanden:
Flow ist anders als "fun" und "kick", es scheint mehr zu sein, vielleicht in diesem Sinne auch "wertvoller".
Also wie oben schon erwähnt kann die Passung von Anforderung und Fähigkeit und Zielklarheit zu einem "Aufgehen" in der Tätigkeit bzw. Veränderung der Zeitwahrnehmung bzw. Verschwinden von Sorgen über uns selbst führen. Die Tätigkeit, die man gerade ausführt, geht wie von selbst. Hier handelt es sich nicht um einen döseligen Dauerzustand, sondern einen temporären Zustand, den vermutlich jeder von uns entweder in seiner Kindheit beim Spielen oder heute in der Freizeit oder in der Arbeit (das ist der Ort, wo es anscheinend, empirisch überprüft, am häufigsten vorkommt) schon einmal erlebt hat.
Eine Person die nun weiß, "was" und "wie" sie etwas zu tun hat (Ziel- und Handlungsklarheit) und deren Fähigkeiten den Anforderungen der Tätigkeit gerecht werden, kann sich ganz auf das Ausführen der Tätigkeit einlassen, also in der Tätigkeit aufgehen. D.h. die volle Aufmerksamkeit kommt dem Lösen der Aufgabe zu gute. Die Person ist nicht abgelenkt durch sozialpsycholgisch relevante Gedanken wie "was denken die anderen über mich", "wie komme ich an wenn ich A oder B mache"....
Weitere ablenkende Faktoren kann man auch aus anderen motivationspsychologischen Ansätzen wie "Erfolgsmotiviert vs. Misserfolgsmotiviert" oder Attributionsstilen ableiten. Auch hier können störende Gedanken bzw. die Wahl der falschen Aufgabenschwierigkeit (also keine Passung zwischen Aufgabenschwierigkeit und Fähigkeit) hinderlich für das Auftreten von Flow sein.
Die Passung zwischen Anforderung und Fähigkeit ist also meiner Meinung nach ganz entscheidend. z.B. Computerspiel (siehe auch unten Beispiele). Man kennt noch nicht alle Funktionen des Spiels, man kennt noch nicht alle Spielregeln bzw. Zusammenhänge. Hier wäre es nicht sehr sinnvoll mit der höchsten Schwierigkeitsstufe anzufangen, da man absolut überfordert wird. Sinnvoller ist es hier sich nach und nach zu steigern und die individuellen Kniffe des Spiels kennen zu lernen- die Schwierigkeitsstufe also moderat zu erhöhen.
Meine eigene Erfahrung (Subjektiv): Als Kind hat man häufiger den Eindruck, dass die Zeit wahnsinnig schnell bzw. wahnsinnig langsam vergeht als Erwachsener.
Die Frage lautet also nun: Erlebt man als Kind wesentlich häufiger das Phänomen des Flows?
Viele erfolgreiche Computerspiele vermitteln dem Spieler ein Flow-Erlebnis, indem sie den Spieler vor rasch aufeinanderfolgende Aufgaben eines mittleren Schwierigkeitsgrades stellen, die ihn zwar herausfordern, die er aber mit hoher Wahrscheinlichkeit erfolgreich lösen kann. Die Herausforderung muss dabei nicht besonders anspruchsvoll sein, wie das Beispiel des Flow-induzierenden Computerspiel-Klassikers Tetris zeigt - zu anspruchsvolle Aufgabenstellungen könnten durch das Herbeiführen eines Misserfolgs sogar das Flow-Erlebnis unterbrechen. An der Universität Magdeburg wurde zum Thema Flow in Computerspielen eine Diplomarbeit verfasst, die ein Verfahren beschreibt, welches den Flow beim Spielen eines Computerspiels messbar machen soll. Flow-Erlebnisse im Zusammenhang mit der WWW-Nutzung wurden auch im Rahmen einer Dissertation an der Universität Wuppertal untersucht. Manche Programmierer Erleben eine Art Flow, wenn sie sich intensiv mit ihrem Code beschäftigen. Das Jargon File nennt diesen Zustand "Hack Mode" (siehe Weblinks).
Flow tritt häufig bei der Ausführung von Sportarten auf, in denen man "aufgeht" und diese beherrscht, zum Beispiel Skifahren, sogenannte Funsportarten oder auch Segeln (mehr zum Thema Flow beim Segeln). Dem Tanzen kommt eine besondere Bedeutung als Flow-Aktivität zu, da "Tanzen vermutlich die älteste und bedeutsamste, sowohl aufgrund seiner weltweiten Anziehungskraft als auch wegen seiner potenziellen Komplexität", ist. (Mihaly Csikszentmihalyi: Flow - Das Geheimnis des Glücks); mehr zum Thema unter FlowDance. Ein Negativbeispiel ist folgendes Tennisspiel-Szenario. Man selbst ist Anfänger und man spielt gegen einen Profi. Letzterer nimmt keine Rücksicht auf einen und schlägt einem die Bälle links und rechts um die Ohren. Dies hat höchstwahrscheinlich negative Emotionen zur Folge. Entweder weil man sich darüber ärgert nicht mithalten zu können oder man sich über das mangelnde Taktgefühl des anderen ärgert. Dies verhindert ein Auftreten von Flow.
Siehe auch: Autotelie, Glück (Gefühl), Intrinsische Motivation
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"Flow (Psychologie)".
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