Fantasy (englisch fantasy = Fantasie) ist eine Literaturgattung und beschreibt eine Spielart der modernen Fantastik. Der Begriff bezieht sich auch auf genrenahe Filme, Spiele, Kunst und Musik. Dobryna.jpg
Fantasy ist nicht ganz eindeutig von Science-Fiction oder Mystery abzugrenzen. Am ehesten ist noch die zeitliche Einordnung maßgebend. Literatur in einer für die Menschheit vergangenen Ära gilt demnach als Fantasy, Gegenwärtiges als Mystery und Zukünftiges als Science-Fiction. Doch auch diese grobe Einteilung ist brüchig. Star Wars gilt für gewöhnlich als Science-Fiction, verfügt aber über zahlreiche retro-romantische Elemente: Vorherrschend ist ein Kaiserreich, während die alte Republik von Rittern verteidigt wird, welche sich mit (Laser-) Schwertern zu wehren wissen. Somit werden zukünftige Technologie mit politischer und sozialer Vergangenheit vermengt.
Horror bzw. Mystery berührt das Fantasy-Genre, weil sich beide übernatürlicher Erklärungen für die Vorgänge der Handlung bedienen. Science-Fiction behandelt zwar ebenso nicht reale Vorgänge, doch basieren diese zumindest auf relativ wissenschaftlichen Grundlagen, welche eines Tages tatsächlich realisiert werden mögen.
Der Anspruch von Fantasy-Literatur schwankt beständig zwischen Hoch-, Unterhaltungs- und Trivialliteratur. Dies lässt sich hauptsächlich dadurch erklären, dass sich Fantasy vor allem durch seine genretypischen Elemente definiert. Inhaltlich relativ belanglose Werke können somit immer hoffen, allein durch die Verwendung einer klassischen Form zu gewissem Erfolg zu kommen. Die teilweise bestehende Pauschalkritik an der Fantasy-Literatur bezieht sich dabei vorzugsweise auf ihre derartigen Vertreter.
Das politische Rückgrat einer Fantasy-Welt ist für gewöhnlich der Feudalismus. Hierbei handelt es sich nicht ganz zufällig um einen Personenstaatsverband, in welchem die besonderen Beziehungen zwischen den Individuen den Zusammenhalt bewirken. Dies grenzt sich vom modernen Staatsverständnis ab, nach welchem die Bürger direkt Teil des Staates sind. Die positive Wirkung des modernen Staatswesens, nämlich relative Gleichheit, wird in der Fantasy-Literatur nicht zur Kenntnis genommen. Dafür wird seinen negativen Auswirkungen, nämlich der unpersönlichen Machtmaschinerie 'Staat', ein Gegenbeispiel aufgezeigt: Im Feudalismus bestünde noch direkter Zusammenhalt zwischen den Menschen, seien sie König oder Bauer.
Die kulturellen Hintergründe sind entweder von poly- oder monotheistischer Religion geprägt. Diese wird allerdings nicht nur mythisch sondern auch magisch (nach Piaget) aufgefasst: Bestimmte Menschen sind in der Lage in die physikalischen Gesetze der Welt einzugreifen. Entweder geschieht dies aus eigener Kraft (Zauberer) oder mit göttlicher Hilfe (Priester). Doch auch die gewöhnlichen Individuen fühlen sich in diese höhere Ordnung eingebunden. Die klassische Fantasy-Welt weißt somit eine Einheit von Politik und Religion auf, was einer idealisierten Form der mittelalterlichen Ordnung entspricht.
Die Fantasy-Literatur befindet sich hierbei in einem ständigen Spannungsfeld: Einerseits droht sie, sich in eine zivilisatorisch rückständige Traumwelt zu flüchten, in der gesellschaftliche, politische oder kulturelle Probleme ausgeblendet werden. Sie präsentiert nämlich in der Regel eine archaische Welt, in der klare Hierarchien (Aristokratie) und Wertmuster (omnipräsente Religion) Bestand haben, die so in der Moderne nicht mehr vertretbar wären, dafür aber eine scheinbare Ordnung vorgaukeln. Diese Tendenz der Fantasy kann man als Eskapismus deuten.
Andererseits verschließt sie keineswegs die Augen vor den Problemen der Gegenwart. Hemmungslose Vernichtung der Natur, Triumph der Technik über das Leben und die Auflösung der menschlichen Wertmaßstäbe sind ja gerade der Anreiz vieler Schriftsteller gewesen, diesem ein unbeflecktes Beispiel aus einer alternativen Welt aufzuzeigen. Die eigene Vergangenheit eignet sich dazu meistens nicht, da diese zwar nicht unter den gleichen Problemen wie die Gegenwart litt, dafür aber eigene Unerträglichkeiten bereithielt.
Im deutschen Fantasy-Jargon wird der Terminus 'Rasse' sehr viel unbefangener gebraucht, als dies ansonsten der Fall ist. Dies liegt zum einen daran, dass es sich um eine direkte Übertragung aus dem Englischen handelt. Zum anderen besteht tatsächlich nach biologischer Definition oft ein auf 'Rasse' basierendes Verwandtschaftsverhältnis zwischen den einzelnen Völkern, da sie auch miteinander fertile Nachkommen hervorbringen können (z. B. Halbelfen als Mischung aus Mensch und Elf). Die stereotypen Völker weisen allerdings bisweilen rassistische Tendenzen auf. Beispielsweise werden die Orks in älteren Werken kollektiv als böse und verschlagen dargestellt. Die Individuen unterscheiden sich nur durch den Grad ihrer Verkommenheit, weisen aber keinerlei freien Willen zur Moral auf. Andere Rassen werden zwar weniger negativ, dafür aber keineswegs differenzierter präsentiert. Spätere Werke, die sich in dieser Tradition befinden, haben diese Tendenz zumindest teilweise abgeschwächt.
Wie jedes Genre hat auch die Fantasy ihre ganz eigenen Stereotypen und Klischees entwickelt. Insbesondere die Spieleindustrie hat das Genre durch Spiele wie Dungeons & Dragons, Warhammer oder Die Zusammenkunft stark formalisiert. Handlungselemente werden immer wieder verwendet, um den bereits versierten Spielern den Einstieg zu erleichtern und das zu liefern, was sich bewährt hat.
Im 19. Jahrhundert begannen romantische und spätromantische Autoren wie E. T. A. Hoffmann oder Edgar Allan Poe verstärkt damit, übernatürliche Elemente in ihre Romane und Erzählungen einzubinden. Diese neue Literaturrichtung erwies sich auf dem entstehenden Buchmarkt als verkaufsträchtig, insbesondere der Schauerroman und die Abenteuerliteratur, etwa die Romane von Sir Walter Scott. Auch die Anfänge der Science Fiction, die bis heute in einer engen thematischen, wenn auch nicht inhaltlichen Nähe zur Fantasy steht, finden sich in dieser Zeit. So wäre die heutige Fantasy undenkbar ohne die Vorarbeit von Jules Verne, Herbert George Wells, Lord Dunsany, Mary Shelley (Frankenstein), Bram Stoker (Dracula), Robert Louis Stevenson (Der seltsame Fall des Dr. Jekyll und Mr. Hyde), E. R. Eddison (Der Wurm Ouroboros), Mark Twain (Ein Yankee aus Connecticut am Hofe des König Artus) und Oscar Wilde (Das Bildnis des Dorian Gray).
Als eigenes Literaturgenre entstand die Fantasy im 20. Jahrhundert. Als ihr Begründer wird oft J. R. R. Tolkien (Der Herr der Ringe) genannt, der mit seinen Werken vor allem in der späten 1960ern einen regelrechten Boom auslöste und von vielen Autoren als Vorbild angeführt wird. Als weitere "Ahnherren" der Fantasy gelten Fritz Leiber (Fafhrd und der Graue Mausling), George MacDonald (Tagjunge und Nachtmädchen), C. S. Lewis (Die Chroniken von Narnia) und der amerikanische Pulp-Autor Robert E. Howard, dessen Geschichten über Conan den Barbaren ebenso umstritten wie berühmt sind.
Nach dem Tolkien-Boom der 1960er Jahre versuchten sich zahlreiche Autoren in dem Genre, oft in Anlehnung an Tolkien, etwa Marion Zimmer Bradley und Stephen R. Donaldson in den 1970ern, Terry Brooks und Raymond Feist in den 1980ern. Die Entstehung des Fantasy-Rollenspiels in den 1970ern wurde maßgeblich von der Fantasyliteratur beeinflusst; über den Umweg des Rollenspiels fanden wiederum neue junge Leser und Autoren zum Genre. In den 1980ern und 1990ern entwickelten sich parallel zu der klassischen High Fantasy, die von Autoren wie Tad Williams, Robert Jordan und Robin Hobb weitergetragen wurde, neue Subgenres wie die Urban Fantasy oder die Humoristische Fantasy.
Zu Beginn des neuen Jahrhunderts erlebt die Fantasy durch die Die Gefährten (Film) und die Harry Potter-Welle einen neuen Boom. Es wird inzwischen mehr Fantasy veröffentlicht und gelesen. In der High Fantasy zeichnet sich ein Trend zu einer vielschichtigeren Behandlung der Fantasy-Motive ab, etwa durch Verzicht auf Genrekonventionen; als Wegbereiter dieser modernen High Fantasy gelten George R. R. Martin, Steven Erikson und J. V. Jones.
Häufig wird auch bemängelt, dass Fantasy oft reine Unterhaltungsliteratur ist und sich durch simple Handlungsmuster und stereotype Charaktere auszeichnet. Die vielgerühmte Komplexität der Fantasy bezieht sich mehr auf Personal, Handlungsstränge und Fortsetzungsbände einer Reihe, als auf die Motivation der Protagonisten oder die inhaltliche Tiefe.
Kritisiert wird des Weiteren, dass einige Fantasyleser und -autoren gesellschaftliche, politische oder kulturelle Probleme ausblenden und sich stattdessen in eine archaische, oft hierarchische und zivilisatorisch rückständige Traumwelt flüchten. Dies wird häufig als Eskapismus gedeutet. Es muß allerdings erwähnt werden, dass viele Fantasy-Romane durchaus aktuelle gesellschaftspolitische Themen aufgreifen und sich der Gesellschaftskritik öffnen, etwa die Artus-Buchreihe von T. H. White.
Auch in den 1990ern blieben waschechte Fantasy-Filme selten; größeren Erfolg hatte Dragonheart (USA, 1996). Stattdessen entdeckte das Fernsehen das Genre für sich und kreierte mehrere Fantasy-Serien, etwa Xena, Hercules, Robin Hood und Charmed.
In den 2000ern wagte sich schließlich Regisseur Peter Jackson an die Verfilmung des Herrn der Ringe und erntete mit der Filmtrilogie einen unglaublichen Erfolg an den Kinokassen. Zusammen mit den ebenfalls erfolgreichen Harry Potter-Verfilmungen schuf er damit eine Basis für weitere Verfilmungpläne. So haben auch Cornelia Funkes Tintenherz und die Narnia-Reihe von C. S. Lewis den Weg auf die Leinwand gefunden.
Fantasy diente schon früh als Hintergrund für zahlreiche Brettspiele, Spielbücher und vor allem auch Rollenspiele (Pen-&-Paper-Rollenspiele und Live-Rollenspiele). Gerade im Zuge der Rollenspielwelle in den 1980ern und 1990ern (Dungeons & Dragons, Midgard, Das Schwarze Auge, MERS und Warhammer, später verstärkt genreübergreifende RPGs wie Shadowrun und Welt der Dunkelheit) ergaben sich dabei Wechselwirkungen mit der Fantasyliteratur; einige Autoren fanden über das Rollenspiel zur Fantasy-Literatur und umgekehrt. Zudem wurden einige Rollenspiele literarisch verarbeitet, so daß etwa die Drachenlanze-Romane von Margaret Weis und Tracy Hickman oder die Forgotten Realms-Reihe von R. A. Salvatore entstanden. Besondere Bedeutung erlangten aber auch die Fantasy-Spielbücher, die als Vorläufer des Textadventures gesehen werden müssen; bekannt wurden unter anderm Der einsame Wolf von Joe Dever und die Fighting Fantasy-Reihe von Steve Jackson. In den späten 1990ern drang die Fantasy-Thematik auch in andere Spielbereiche vor, vor allem das Sammelkartenspiel Die Zusammenkunft feierte Erfolge, zog einige Spieler vom klassischen Rollenspiel ab, eröffnete aber gleichzeitig anderen Personen, die bisher keinen Zugang zur Fantasy hatten, dieses faszinierende Genre. Nach der neuen Fantasy-Welle im Zuge der Tolkien-Verfilmung in den 2000ern wurden Live-Rollenspiele und das klassische Pen&Paper-Rollenspiel mehr und mehr gesellschaftsfähig, auch wenn der Absatz der Rollenspielverlage seit Jahren bröckelt.
Im Bereich des Computerspiels wurden seit jeher Fantasy-Motive verwendet, wie überhaupt alle fantastischen Genres Eingang in die Computerspielkultur gefunden haben. Vom frühen Textadventure wie etwa Guild of Thieves von der Firma Magnetic Scrolls bishin zu den frühen Rollenspielumsetzungen Ultima von der Firma Origin wurden immer wieder Fantasystoffe aufgegriffen. Mit der computerspieltypischen Quest entstand eine archetypische Erzählstruktur, die wiederum später in die Fantasy-Literatur zurückfand.
In den 1980ern entstanden mehrere berühmte Fantasy-Computerspiele, etwa The Legend of Zelda, Final Fantasy, Dungeon Master, das bereits erwähnte Ultima oder The Bard's Tale, die teilweise bis heute fortgesetzt werden. In den 1990ern gelangten vor allem die Umsetzungen der D&D-Rollenspiele (etwa Champions of Krynn oder Eye of the Beholder) die Fantasy-Parodie Simon the Sorcerer, die Rollenspiele Lands of Lore und die Nordlandtrilogie sowie das Strategiespiel Dungeon Keeper größere Bekanntheit. In den 2000ern ermöglichten eine immer ausgefeiltere Grafik und höhere Rechenleistung der Computer immer detailliertere Welten, so daß heutige Adventures und Rollenspiele einen unglaublichen Umfang erreichen. Als Meilensteine gelten hier die Action-Adventures Diablo und Dungeon Siege, das Strategiespiel Warcraft und die Rollenspiele Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Gothic, Morrowind und Sacred. Die Verfilmungen des Herrn der Ringe und der Harry-Potter-Reihe führten ebenfalls zu Umsetzungen im Computerspielbereich, wie überhaupt eine engere Verzahnung von Literatur, Kino und Computerspiel zu beobachten ist. So wird demnächst das Fantasy-Spiel Dungeon Siege von dem Regisseur Uwe Boll filmisch umgesetzt.
Mit Filk existiert eine eigene Musikrichtung und -kultur, deren Lieder Geschichten aus und über Fantasy- und Science Fiction-Literatur und -Medien erzählen. Des weiteren findet sich Fantasy besonders im Metal wieder. Obschon der Begriff Fantasy Metal existiert, wird dieser selten verwendet, da sich Themen aus der Fantasy in so gut wie allen Metal-Stilen finden lassen, besonders im Power- und im Epic Metal. Sehr beliebt sind bei Metal-Alben auch Plattencover mit Fantasy-Motiven. Diese werden häufig sogar bei (Metal-) Alben/Bands verwendet, welche sich sonst nicht mit Fantasythemen beschäftigen. Als Bands mit einem teilweise starken Filk-Einschlag sind vor allem Summoning, Ensiferum, Blind Guardian und Rhapsody zu nennen.
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