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Ein Computer-Rollenspiel ähnelt dem Pen-&-Paper-Rollenspiel insofern, als man verschiedene Charaktere spielt, deren Charakteristika durch bestimme Zahlenwerte bestimmt werden. Es gibt jedoch mit wenigen Ausnahmen keinen Spielleiter, stattdessen wird ein Handlungsverlauf gespielt, der von den Entwicklern vorgegeben wurde. Rpg-project 0.64a shot58.jpg Rollenspiels Tales of Trolls & Treasures]] Computer-Rollenspiele sind eine Unterart von Adventure-Spielen für Spielekonsolen und Computer. Sie zeichnen sich durch eine komplexe Handlung in einer erdachten Welt aus, bieten die Möglichkeit einen oder mehrere Charaktere (wie Kämpfer, Magier, Diebe) auszustatten und diese im Spielverlauf Erfahrung sammeln zu lassen, so dass sie sich in ihren Bereichen immer stärker spezialisieren. Das ausgeprägte Charakterentwicklungssystem unterscheidet Rollenspiele von normalen Adventures. Im Spielverlauf gilt es, je nach Priorität der Spieleentwickler, Kämpfe zu bestreiten und Rätsel (Quest genannt) zu lösen. Nebenbei kann der Spieler tief in die fiktionale Welt eintauchen und Hintergrundwissen über sie erlangen, was dieser Art Spiele die größte Atmosphäre und Komplexität in der Computerspiele-Welt verschafft. Das ebenfalls mehr oder weniger umfangreiche Regelwerk (z.B. Dungeons and Dragons, viele Computer-Rollenspiele verwenden aber auch eigene Systeme), nach dem Erfolg oder Misserfolg jeder Handlung errechnet wird und was im real gespielten Rollenspiel vom Spielleiter überwacht und ausgeführt wird, bleibt dabei je nach Spiel mehr oder weniger verborgen und wird dem Programm überlassen.

Siehe auch: MUD, Massive Multiplayer Online Roleplaying Game, Computerspiel, Chatrollenspiel

Kulturelle Unterschiede


Aufgrund von kulturellen Unterschieden zwischen den Entwicklerfirmen, bedingt durch ihr Ursprungsland, gibt es derzeit zwei verschiedene Familien von Rollenspielen. Die Unterschiede betreffen zum größten Teil Graphik und Storyline, aber auch Statistiksysteme, Magiesysteme, u.Ä. Die Grundlage ist jedoch bei beiden ziemlich die selbe, betreffs Attributen, Statistiken und Levels die das Gameplay und Charakteren und deren Persönlichkeit die die Storyline beherrschen.

Bedingt dadurch, dass es in Japan Konsolen zum Spielen weit verbreiteter sind als PCs und die späteren großen Konsolenhersteller japanische Firmen waren (früher Sega, Nintendo, später Sony), finden sich Rollenspiele japanischer Art bevorzugt auf Konsolen, und die westlicher Art eher auf PCs wieder.

Japanisch (östlich)

Eine dieser Familien ist die japanische mit Final Fantasy, Phantasy Star, Grandia, die Lunar-Reihen und Pokémon als klare Beispiele. Diese Spiele sind meist farbenfroher und heller als ihre westlichen Gegenstücke. Obwohl diese Spiele dazu tendieren in einer High-Fantasy-Umgebung (epische Fantasy) angesiedelt zu sein, übernehmen sie nur selten Konzepte, die aus der europäischen Kultur und Tradition stammen. Stattdessen sind ihre hauptsächlichen Inspirationsquellen japanische Comics (Manga) und Zeichentrickfilme (Anime). Fantasy-Science-Fiction-Mischungen sind nicht ungewöhnlich (Final Fantasy, Star Ocean). Die Charaktere in diesen Spielen sind für gewöhnlich im Anime-Stil gehalten und sind in unbeschwerter Stimmung. Die Persönlichkeit der Charaktere deckt das gesamte Spektrum ab, wobei entsprechend dem Yin und Yang-Prinzip selten einer nur Gut oder Böse ist, so dass oft auch einige Antagonisten verständliche oder gar hehre Absichten haben. Die Storyline dreht sich oft um den epischen und endgültigen Kampf Gut gegen Böse, wobei der Spieler fast immer auf der Seite der Guten kämpft, und ist mehr oder weniger starr vorgezeichnet, wodurch andererseits eine dichtere Atmosphäre erzeugt werden kann. Generell ist zu sagen, dass die Geschichte mehr im Vordergrund steht, als in den westlichen RPGs. Die Rasse des Charakters tendiert dazu auf Menschen beschränkt zu sein. Es ist auch selten fähig zu sein die Rasse seines Charakters auszuwählen. In den Fällen wo man die Wahl hat sind traditionelle Tolkiensche Rassen, wie Elfen, Zwerge und Halblinge für gewöhnlich nicht auswählbar, sondern solche die in die Umgebung des Spiels passen. Papier-und-Bleistift-Regelsysteme, wie Dungeons & Dragons d20 wurden niemals direkt in diesen Spielen angewendet. Die Spieleentwickler tendieren dazu neue aber ähnliche Systeme für jedes einzelne Spiel zu erschaffen. Diese Spiele benutzen häufig ein levelbasiertes Aufstiegssystem mit wenig Einflussmöglichkeiten seitens Spielers auf die genaue Verteilung. Alle Charaktere fangen mit Level 1 an und hören meist mit Level 99 auf.

Eine leichte Variation dieser Familie ist in Korea und anderen Nachbarstaaten vorhanden. Die Spielmechanik (z.B. Kampf, Klassen-/Jobauswahl) ist größtenteils dieselbe wie in den japanischen. Unterschiede sind aber in der Graphik und der Handlung vorhanden. Diese Spiele benutzen einen anderen chinesisch beeinflussten Kunststil und die Geschichte ist vom Wuxia-Stil von Romanen beeinflusst. Ein bekannteres Beispiel ist Sword of Xuan Yuan.

Siehe auch: Japano-Rollenspiel

Westlich

Bekannte Beispiele für westliche Rollenspiele sind Ultima, Diablo, Gothic, Oblivion, sein Vorgänger Morrowind und Baldur's Gate. Die Spiele sind häufig in einer dunklen Fantasy-Umgebung angesiedelt. Die Charaktere sind entsprechend westlicher Gewohnheit realistischer gezeichnet, die Persönlichkeit weit gestreut und ohne absolute Moral. Hauptthematik ist gewöhnlich eine fortwährende Auseinandersetzung, die nicht immer mit einem totalen Sieg über den gegebenen Gegner endet. Fantasy-Rollenspiele orientieren sich häufig am europäischen Mittelalter und erweitern es um Magie und Rassen über die J. R. R. Tolkien schrieb, wie Elfen, Orks, Goblins. Diese Rollenspiele basieren oft direkt auf den Regeln und Umgebungen von Papier-und-Bleisitfit-System – für gewöhnlich Dungeons & Dragons. Manchmal werden selbst das Würfeln und andere normalerweise vor dem Spieler versteckte Spielmechaniken dargestellt.

Ein weiterer Ableger sind Postapokalypse-Spiele im Stil von Fallout, die, beeinflusst durch die Nuklearbedrohung während des Kalten Krieges, ein düsteres Zukunftsbild einer zerstörten Welt zeigen.

Der Levelaufstieg verläuft in westlichen RPGs für gewöhnlich nicht so schnell wie in japanischen wegen der geringeren Obergrenze für Level oder Erfahrungspunkte, die in einigen Spielen sogar bei Level 6-8 liegen kann. Im japanischen Markt ist diese Praxis unbekannt. Viele westliche Spiele beinhalten fähigkeitenbasierte Charakterfortschritte auf einem levelbasierten System. Innerhalb eines fähigkeitenbasierten Systems investieren die Spieler Erfahrungs- oder andere Fortschrittspunkte in bestimmte Fähigkeiten um ihren Charakter auf eine bestimmte Art zu Spielen zu spezialisieren.

Vergleiche

Ein fundamentaler Unterschied zwischen westlichen und japanischen RPGs liegt in der jeweiligen Struktur der Handlung. Westliche RPGs erlauben es dem Spieler oft moralische und/oder strategische Entscheidungen zu treffen bei vielen Aufgaben, die relevant für die Gesamthandlung sind, wodurch sie weniger linear sind. Japanische RPGs sind für gewöhnlich darin strenger, so dass die Wahlmöglichkeiten des Spielers für gewöhnlich nur einen kleinen oder gar keinen Effekt auf den Abschluss der Handlung haben. Dennoch gibt es eine ordentliche Anzahl von Ausnahmen. Ein gutes Beispiel mit einer einigermaßen offenen und nicht-linearen Handlung ist Romancing SaGa, das dafür in Japan bekannt wurde.

Andere Vergleiche:

  • Der Tod ist fast immer die endgültige Lösung der Protagonisten um die Antagonisten davon abzuhalten ihre Ziele zu erreichen, nachdem andere Mittel fehlschlugen.
  • In vielen Spielen, hauptsächlich der japanischen Familie, spricht der Protagonist (im Gegensatz zu den anderen Charakteren) nie, obwohl impliziert wird, dass er irgendwie kommuniziert. Ein Grund dafür ist, dass so der Spieler – der häufig den Namen des Charakters am Anfang auswählt – tiefer in dessen Rolle eintauchen kann.
  • Während weibliche Charaktere in Kampfspielen üblicherweise schneller aber schwächer als die männlichen sind, haben sie in RPGs das Potential genauso offensiv wie ihre Gegenstücke zu sein. Begrenzungen der Stärke hängen für gewöhnlich von der Klasse, dem Beruf oder der Rasse ab. Weibliche Charaktere sind in RPGs oft Heiler oder Magier, während die männlichen an vorderster Reihe als Krieger oder Kampfkünstler stehen. Spiele mit einer Charaktererschaffung – der allergrößte Teil davon westliche – haben sich von diesen Stereotypen abgewandt oder kehren sie um. In Dungeons & Dragons zum Beispiel unterscheiden sich Männer und Frauen nicht, außer in ihrem Aussehen oder geschlechtsspezifischen Handlungen, ihre Fähigkeiten sind alle gleich.
  • In vielen japanischen RPGs sind die griechischen Vier Elemente in das Spiel eingearbeitet. Jeder Zauberspruch, Gegenstand oder jedes Geschöpf kann mit einem oder mehreren dieser Elemente in Verbindung stehen. Feuer wird als stärker oder schwächer gegenüber Wasser angesehen, abhängig von der Situation. Die selbe Beziehung liegt für Luft und Erde vor. Eis/Frost/Kälte werden manchmal als etwas Unterschiedliches zu Wasser gesehen, aber ihre Beziehung zum Feuer bleibt unverändert. Zusätzlich wird manchmal Blitz als fünftes Element einbezogen. Weitere „Elemente“ (häufig Energiearten), die eingeführt werden, sind solche wie Licht oder Dunkelheit, oder radikalere „Paraelemente“ wie Säure, Gift oder Geist. Im Gegensatz dazu trifft man auf die chinesischen Fünf Elemente (Holz, Feuer, Erde, Metall und Wasser) eher selten und auf die Acht Trigramme (Himmel, Erde, Feuer, Wasser, Wind, Berge, Donner und Sumpf) nie. Westliche RPGs verwenden diese Elementalsysteme eher selten, sondern fokussieren sich auf Systeme die Waffen nach ihrem Schadenstyp klassifizieren, wie Stich-, Hieb-, Schlag- oder magische Waffen. Hier hängt die Effektivität einer Waffe davon ab, auf welches Ziel sie angewandt wird. Stichwaffen funktionieren beispielsweise gut bei fleischigen Zielen, aber nicht gegen gallertartige.
  • Beide Familien besitzen allgemein eine Anzahl von Zustandsveränderungen die einen Charakter im Kampf beeinflussen. Diese treten für gewöhnlich bei Spezialkräften und -fähigkeiten ein. Einige davon geben einem Charakter einen Vorteil (gesteigerte Attribute, Verteidigungsbarierren, Wiederherstellung) oder behindern ihn (verringerte Attribute, Kampfunfähigkeit, Krankheit, Kontrollverlust).
  • In japanischen RPGs ist es nicht ungewöhnlich, dass Hauptcharaktere unterschiedlichen Geschlechts die anfangs miteinander interagieren, eine romantische Beziehung zueinander entwickeln. Das erste Spiel das Charaktere sich verlieben oder trennen lies, abhängig von der Art des Spielens, war Treasures of the Savage Frontier (1992). In westlichen RPGs kommen solche dramatischen Beziehungen zwischen Hauptcharakteren seltener vor, obwohl es neuerliche Ausnahmen gibt, wie Baldur's Gate II: Shadows of Amn und Knights of the Old Republic.
  • Der Hauptheld in japanischen RPGs ist fast immer ein Krieger mit einem Schwert. In vielen westlichen RPGs wählt der Spieler die Klasse und die Waffe seines Helden selbständig aus. Wenn ein westliches RPG einen Nachfolger besitzt und über eine lineare Storyentwicklung verfügt, kommen ebenfalls männliche Hauptcharaktere häufiger vor.

Kritik


Computer-Rollenspiele sehen sich oft der Ablehnung von Papier-und-Bleistift-Rollenspielern gegenüber. Ein allgemeiner Grund dafür ist die Ansicht, dass die meisten Computer-Rollenspiele sich mehr auf Kampf und Charakterverwaltung konzentrieren anstatt auf das Erzählen einer Geschichte und einer tiefen Charakterentwicklung. Dieser Trend wird Powergaming genannt. Viele Papier-und-Bleistift-Rollenspieler denken auch, dass der Begriff Rollenspiel ungeeignet dafür ist, Spiele zu beschreiben, in denen es nicht immer möglich ist, die gewünschten Absichten durchzusetzen oder die Umgebung in wichtigen Dingen zu beeinflussen. In Computer-RPGs sind die Spiele häuptsächlich darauf beschränkt taktische Entscheidungen für eine geringe Anzahl von Situationen zu treffen.

Dieses sind gängige Kritiken an simulierten Wirklichkeiten im Allgemeinen. Eine virtuelle Welt kann die Illusion von Freiheit in Bezug auf Wahlmöglichkeiten und Bewegung schaffen, aber Spieler selbst der freiesten Computer-RPG müssen notwendigerweise innerhalb der begrenzten Welt spielen die von den Spieleentwicklern geschaffen wurde. Papier-und-Bleistift-Rollenspieler die nicht solchen vorbestimmten Begrenzungen ausgesetzt sind finden die vermittelte Erfahrung in Computer-RPGs als unbefriedigend.

Die Definition von RPG-Elementen in Spielen hat sich mit der Zeit verwaschen und es wird debatiert ob solche Spiele als RPGs bezeichnet werden können oder nicht. Für einige sind nur solche Spiele mit wahrer Freiheit an Auswahl und Handlung RPGs. Obwohl die gegenwärtigen technischen Begrenzungen es den Computer-RPGs nicht erlauben so offene Enden und frei wie Papier-und-Bleistift-RPGs zu sein, bieten die unzähligen Spiele eine größere Variation der Inhalte. Bei vielen von diesen Spielen kann die Graphikengine auch leicht von Enthusiasten geändert werden, die wiederum mit ihren eigenen Variationen und Ideen ihre eigene Welt erschaffen und neue Grafiken hinzufügen können. Einige Spiele wie The Masquerade - Redemption und Neverwinter Nights haben eingebaute Geschichtserzählungsmodi für Multiplayer und bieten dem Spieler alle Möglichkeiten eines Spielleiters.

Siehe auch


Computerspiel-Genre | Computer-Rollenspiel

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