href="http://articles.gourt.com/de/sic">sic Joker) gespielt. Die Karten werden wie folgt bewertet:
- schwarze 3er (Pik 3, Treff 3).................. 5 Punkte
- 4er, 5er, 6er, 7er ................................. 5 Punkte
- 8er, 9er, 10er, Buben, Damen, Könige: 10 Punkte
- Asse, 2er: ........................................ 20 Punkte
- "echter" Joker ................................... 50 Punkte
Die roten Dreier (Herz 3, Karo 3) werden gesondert bewertet (s. o.)
Joker und 2er nennt man wilde Karten, die roten 3er sind Prämienkarten, schwarze 3er sogenannte Sperrkarten, Karten mit den Werten 4 bis Ass nennt man natürliche Karten.
Für das Canasta-Spiel gibt es auch spezielle Karten mit aufgedruckten Punktewerten.
Das Spiel
Wenn ein Spieler am Zug ist, so beginnt er sein Spiel, indem er entweder die oberste Karte vom Stoß aufnimmt oder die oberste Karte des Ablegestapels (des Pakets). Sodann darf er Karten
melden, und er beendet sein Spiel indem er eine Karte ablegt.
Das Melden
Bei Canasta sind nur Meldungen von gleichrangigen Karten erlaubt: eine Meldung muss aus zumindest drei Karten bestehen; sie muss zumindest zwei natürliche Karten und darf nur höchstens drei wilde Karten enthalten.
Eine Meldung von sieben gleichrangigen Karten nennt man ein Canasta. Enthält ein Canasta wilde Karten, so ist es ein gemischtes Canasta, dieses wird mit 300 Punkten bewertet.
Besteht das Canasta aus sieben natürlichen Karten, so handelt es sich um ein reines Canasta, das mit 500 Punkten prämiert wird.
Ein Spieler kann an eigenen Meldungen und an denen seines Partners weitere Karten anlegen, man darf aber nicht an Meldungen der gegnerischen Partei anlegen.
Eine gemeldete Karte darf nicht mehr in die Hand zurückgenommen werden, auch ist es nicht gestattet, wilde Karten von einer Meldung zu einer anderen zu verschieben.
Die Erstmeldung
Beim ersten Herauslegen müssen die gemeldeten Karten insgesamt einen bestimmten Mindestwert erreichen. Dieses Limit richtet sich nach dem Stand der Partie.
- Hat eine Partei weniger als 0 Punkte, so beträgt das Limit für das erste Herauslegen 15 Punkte.
- Hat eine Partei 0 bis 1.495 Punkte, so beträgt das Limit 50 Punkte.
- Hat eine Partei 1.500 bis 2.995 Punkte, so beträgt das Limit 90 Punkte.
- Hat eine Partei 3.000 bis 4.995 Punkte, so beträgt das Limit 120 Punkte.
Prämienpunkte für rote 3er oder Canasta (s.u.) zählen nicht für das Limit für das erste Herauslegen.
Kauf des Pakets
Hat ein Spieler zwei Karten vom selben Wert wie die oberste Karte des Ablegestapels in der Hand, so darf er diese gemeinsam mit der obersten Karte des Pakets melden und dann die übrigen Karten des Ablegestapels in sein Blatt aufnehmen.
Hat seine Partei noch keine Erstmeldung gemacht, so muss der Spieler - bevor er die übrigen Karten des Pakets aufnimmt - eventuell noch weitere Karten melden, um das Limit für das erste Herauslegen zu erreichen.
Hat seine Partei bereits ihre Erstmeldung gemacht und ist das Paket nicht eingefroren (s.u.), so darf ein Spieler das Paket auch dann kaufen, wenn er die oberste Karte gemeinsam mit einer gleichrangigen Karte aus seinem Blatt und einer wilden Karte meldet, oder die oberste Karte an eine bereits bestehende Meldung anlegen kann.
Sperren des Pakets
Canasta.jpg
Legt ein Spieler einen schwarzen 3er oder eine wilde Karte ab, so darf der nachfolgende Spieler das Paket nicht kaufen, es ist gesperrt.
Enthält der Ablegestapel eine wilde Karte oder einen roten 3er (was beim Teilen geschehen kann), so ist das Paket eingefroren. Um zu zeigen, dass das Paket eingefroren ist, wird die erste abgelegte wilde Karte (bzw. eine rote 3 beim Teilen) quer auf das Paket gelegt.
Ein Spieler, der nur eine Karte auf der Hand hat, darf das Paket nicht kaufen, wenn dieses nur eine Karte enthält.
Ausmachen
Hat seine Partei bereits mindestens ein Canasta gebildet, so darf ein Spieler ausmachen, indem er alle noch in der Hand befindlichen Karten meldet. Ein Spieler, der ausmacht, darf eine Karte ablegen, muss es aber nicht.
Möchte ein Spieler ausmachen, so darf er seinen Partner fragen: "Darf ich ausmachen?"
Schwarze 3er dürfen nur im Zuge des Ausmachens gemeldet werden; man darf sie jedoch nicht mit wilden Karten kombinieren.
Für das Ausmachen schreibt die betreffende Partei eine Prämie von 100 Punkten.
Verdeckt ausmachen
Gelingt es einem Spieler, in seiner Hand ein Canasta zu bilden und sein Blatt vollständig in einem Zug in eigenen Meldungen auszulegen, so wird dies mit 200 Punkten prämiert (anstelle der 100 Punkte für das Ausmachen). Beim verdeckten Ausmachen entfällt die Regelung betreffend das Limit für die Erstmeldung.
Wenn ein Spieler das Paket kauft und im selben Zug ausmacht ohne vorher gemeldet zu haben bzw. an Meldungen seines Partners angelegt zu haben, so gilt dies ebenfalls als verdecktes Ausmachen. Handelt es sich dabei um die Erstmeldung, so bleibt die Regelung betreffend des Limits für die Erstmeldung jedoch bestehen.
Die letzte Karte des Talons
Kauft ein Spieler die letzte Karte des Talons und legt eine Karte ab ohne auszumachen, so
- muss der nächstfolgende Spieler das Paket kaufen, falls er die oberste Karte an eine Meldung anlegen kann, es sei denn das Paket ist eingefroren,
- kann er das Paket kaufen, vorausgesetzt er ist dazu berechtigt.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler den Abwurfstapel nicht aufnehmen kann oder nicht aufnehmen will. Wird ein Spiel wegen Mangels an Karten beendet, entfällt die Prämie für das Ausmachen.
Kauft ein Spieler die letzte Karte des Talons und ist diese ein roter 3er, so endet das Spiel sofort, da er ja keine Ersatzkarte ziehen kann: der Spieler darf weder melden noch abwerfen.
Abrechnung eines Spieles
Als Pluspunkte zählen die
- Prämien für rote 3er, falls die Partei eine Erstmeldung gemacht hat: 100 Punkte für jeden roten 3er, 800 Punkte für alle vier roten 3er.
- Prämien für Canasta: 300 Punkte für jedes gemischte, 500 Punkte für jedes reine Canasta
- Prämien für Ausmachen (100 Punkte) bzw. Verdeckt Ausmachen (200 Punkte)
- die Punktewerte aller gemeldeten Karten (einschließlich der in den Canasta enthaltenen Karten).
Als Minuspunkte zählen die Punkte für rote 3er, falls die Partei keine Erstmeldung machen konnte, sowie alle bei Spielende noch in der Hand gehaltenen Karten.
Ende einer Partie
Die Plus bzw. Minuspunkte werden nach jedem Spiel aufsummiert; die Partie endet mit dem Ende desjenigen Spieles, in dem eine oder evtl. auch beide Parteien 5.000 oder mehr Punkte erreichen.
Das Spiel zu zwei oder drei Personen
Canasta kann man auch zu zweit oder zu dritt spielen: beim Spiel zu zweit erhält jeder Spieler 15 Karten, beim Spiel zu dritt jeder Spieler 13 Karten. Es werden keine Partnerschaften gebildet, jeder Spieler spielt für sich selbst.
Quellen
Eine deutsche Übersetzung der Regeln von 1951 findet sich in Claus D. GRUPP: Rommé und Canasta in allen Variationen, Falken-Verlag Niedernhausen/Taunus, 1982.
Wiener Canasta
In Österreich wird etwas abweichend von den Regeln des Regency Whist Club wie folgt gespielt:
- Rote 3er zählen nur dann positiv, wenn die betreffende Partei mindestens ein Canasta besitzt, ansonsten negativ (eine bloße Erstmeldung ist nicht ausreichend).
- In einer Meldung dürfen die wilden Karten nie in der Mehrzahl sein, d.h. eine Meldung wie K-K-2-2-2 ist nicht gestattet.
- Legt ein Spieler eine Karte ab, die der nachfolgende Gegner an ein bereits vollständiges Canasta anlegen könnte(!), so darf dieser das Paket nicht kaufen. Das Ablegen einer derartigen Karte ist also gleichwertig dem Ablegen eines schwarzen 3ers.
- Ein Spieler, der das Paket kauft und im selben Zug ausmacht, erhält keine erhöhte Prämie. Das verdeckte Ausmachen mit einem vollständigen Canasta in der Hand, so wie oben beschrieben, wird Hand-Canasta genannt und mit einem Bonus von 1.000 Punkten (statt der 200) prämiert. Macht ein Spieler in derselben Art aus, jedoch ohne ein eigenes Canasta aus der Hand zu melden, so wird dies als verdeckt oder glatt Ausmachen bezeichnet und mit 200 Punkten bewertet.
- Die Regel, dass ein Spieler mit nur einer Karte auf der Hand, ein Paket mit nur einer Karte nicht kaufen darf, wird gestrichen.
Eine ausführliche Beschreibung findet sich unter *
Weitere Varianten
Canasta wird in den einzelnen Spielrunden nach sehr vielen unterschiedlichen Regeln gespielt. Die häufigsten Abweichungen von den Official Laws betreffen
- die Anzahl der verwendeten Kartenpakete: beim Samba-Canasta werden drei statt zwei Whistspiele mit Jokern benutzt.
- die Anzahl der echten Joker: häufig sechs Stück anstelle der originalen vier,
- die Anzahl der Karten, die jeder Spieler beim Teilen erhält: manchmal dreizehn statt elf,
- die Limits für die Erstmeldung,
- Meldungen von ausschließlich wilden Karten, sogenannte Joker-Canasta,
- die Meldung eines sogenannten Sperr-Canastas: vier schwarze 3er plus drei Joker (oder drei schwarze 2er oder drei rote 2er), dieser wird mit 1.500 Punkten bewertet
- die Bedingungen für das Aufnehmen des Abwurfstapels,
- die Möglichkeit an fertige Canasta Karten anzulegen,
- die Prämien für gemischte Canasta: manchmal abhängig von der Anzahl der enthaltenen wilden Karten,
- die Bedingungen für das Ausmachen,
- die Bewertung der roten 3er,
- die für das Ende der Partie benötigte Punktezahl, u.a.m.
Diese Fragen sollte man unbedingt vor Beginn einer Partie klären.
Literatur
Englischsprachige Literatur
1950 Official Canasta Laws, Adopted by the Regency Club and the National Canasta Laws Commission as the Official Canasta Laws. The John C. Winston Company Philadelphia. Toronto 1950
Official Canasta Laws, Adopted by the Regency Club and the National Canasta Laws Commission as the official Canasta Laws. The John C. Winston Company Philadelphia. Toronto Third printing 1951
John CRAWFORD: Canasta J.C.S. Associates, New York, 1950 sowie: Faber and Faber, London, 1951
Charles H. GOREN: Goren's Canasta Up to Date, Permabooks, New York, 1951
Oswald JACOBY: Oswald Jacoby’s Complete Canasta, Doubleday & Co, Inc., 1st Edition, New York 1950,
Oswald JACOBY: Oswald Jacoby’s Revised Complete Canasta, Doubleday & Co, Inc., 1st Edition, New York 1951
The United States Playing Card Company, Joli Quentin KANSIL, Editor: Official Rules of Card Games, 90th Edition, 2004
John McLEOD: Canasta *
Albert H. MOREHEAD, Richard L. FREY, Geoffrey MOTT-SMITH: The New Complete Hoyle Revised Doubleday, New York, 1991
Albert H. MOREHEAD, Geoffrey MOTT-SMITH: Hoyle’s Rules of Games 2nd revised edition. A Signet Book, 1983
Philip E. ORBANES: The Canasta Story *
David PARLETT: Oxford Dictionary of Card Games, Oxford University Press Oxford New York 1992/96
David PARLETT: The Oxford Guide to Card Games Oxford University Press Oxford New York 1990
Deutschsprachige Literatur
Die deutschsprachigen Quellen sind leider sehr wenig verlässlich; viele berufen sich zwar auf die Regeln des Regency Whist Club, geben diese jedoch nicht korrekt wieder.
Fritz BABSCH: Internationale und österreichische Kartenspiel-Regeln. Piatnik Wien 1983
Johannes BAMBERGER: Die beliebtesten Kartenspiele, Verlag Perlen-Reihe, Band 648, 21.Auflage, Wien 19??
Adolf GRÜNBERGER: Canasta wieder anders - Südamerikanische Art, Verlag Perlen-Reihe Band 644, 6.Auflage, Wien 1978
Claus D. GRUPP: Rommé und Canasta in allen Variationen, Falken-Verlag Niedernhausen/Ts, 1982 (Dieses Buch enthält eine deutsche Übersetzung der Official Laws des New Yorker Regency Whist Club)
Rudolf HEINRICH: Wir spielen Canasta, Verlag Perlen-Reihe, Band 646, 2. Auflage, Wien 1952 und 11. Auflage, Wien 1979
Kartenspiel | Legespiel
Canasta | Canasta | Canasta (juego) | Canasta | Canasta | קנסטה | Canasta | Canasta | Canasta | Kanasta | Canasta