Bridge ist ein Kartenspiel für vier Personen, die in zwei sich gegenübersitzenden Partnerschaften gegeneinander spielen. Heute versteht man unter Bridge die moderne Variante Kontrakt-Bridge, die sich seit den 30er-Jahren des 20. Jahrhunderts weltweit durchgesetzt und ihre Vorgänger wie Whist oder Auction-Bridge weitgehend verdrängt hat.
Die Trumpffarbe (respektive "Ohne Trumpf", genannt SA für Sans Atout oder NT für No Trump) und die Anzahl der mindestens zu gewinnenden Stiche wird durch das letzte Gebot bestimmt. Wenn es dem Paar, das die Reizung gewonnen hat, gelingt, seine Ansage zu erfüllen, bekommt es die entsprechenden Punkte gutgeschrieben. Die Zahl der Punkte hängt dabei im wesentlichen von der Höhe des Gebots ab: Für hohe Gebote gibt es hohe Prämien. Die Partnerschaften werden also jeweils versuchen, das Potential ihrer beider Blätter möglichst voll auszureizen. Die dafür notwendigen Informationen über das Blatt des Partners bekommen die Spieler durch die Reihenfolge und Höhe der Gebote.
In der 2. Phase (Spielphase) versucht die Partei, die die Reizung gewonnen hat, ihr Gebot zu erfüllen, und die andere Partei (Gegenspieler) sucht dies zu verhindern. Derjenige Spieler der spielenden Partei, der die letztendliche Trumpffarbe zuerst in der Reizung erwähnt hat, wird der Alleinspieler. Der Spieler links vom Alleinspieler beginnt mit dem Ausspiel zum ersten Stich. Der Partner des Alleinspielers legt jetzt seine Karten offen auf den Tisch und wird zum Dummy, der nur den Anweisungen des Alleinspielers gehorcht. Der Stich wird von der Partei gewonnen, die die höchste Karte legt, bzw. den höchsten Trumpf, falls gestochen werden kann. Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, spielt zum nächsten Stich aus.
Das Spiel ist vorbei, wenn der 13.Stich abgeschlossen ist. Die alleinspielende Seite erhält jetzt Punkte, wenn sie ihr Gebot erfüllt oder übertroffen hat. Die Gegenspieler erhalten Punkte, wenn der Alleinspieler nicht die versprochene Anzahl von Stichen erreicht hat.
Im Gegensatz zu vielen Deutschen Kartenspielen ist die Anzahl der Stiche allein entscheidend, die darin liegenden Karten sind irrelevant.
Im Duplicate_bridge ist das Kartenglück weitgehend ausgeschlossen, da alle teilnehmenden Paare die gleichen Austeilungen spielen. Im Anschluss an ein Turnier kann man so schnell feststellen, wann man gut agiert hat oder wo die anderen Spieler eine bessere Entscheidung getroffen haben. Durch Vergleichen der Ergebnisse in den einzelnen Austeilungen wird dann der Sieger ermittelt.
Eine Partnerschaft versucht in der Reizphase, allein durch die Reihenfolge ihrer Gebote (unter Einbeziehung der Informationen aus den Gegnergeboten) die optimale Trumpffarbe und Anzahl Stiche zu ermitteln. Dazu werden auf dem Weg zum optimalen Kontrakt den Geboten und Bietsequenzen bestimmte Bedeutungen zugewiesen, die oft nichts mit den tatsächlich angesagten Farben zu tun haben. Je höher die Spielstärke einer Partnerschaft ist, um so ausgefeilter und komplexer ist oft das verwendete Bietsystem. Diese Bietsysteme und Konventionen dürfen aber keine Geheimabsprachen sein, sondern müssen dem Gegner offengelegt werden. Für ein optimales Spiel in der Spielphase ist es erforderlich
Zusätzlich versuchen die Gegenspieler in der Spielphase, durch die Reihenfolge der gespielten Karten Informationen über die Verteilung und Kartenhaltung der noch nicht gespielten Karten auszutauschen. Auch diese Gegenspielkonventionen dürfen nicht geheim sein.
Bridge, das Whist in seiner Popularität ablösen sollte, wurde zuerst in seiner Frühform als "Auction Bridge" sowohl in England als auch in den USA Ende des 19. Jahrhunderts eingeführt. Die heutige Form des Bridge, das so genannte Kontrakt-Bridge, geht auf Harold S. Vanderbilt, den amerikanischen Multi-Millionär, zurück, der seine neue Version auf einer ausgedehnten Kreuzfahrt mit der SS Finland mit einigen anderen Passagieren ausprobierte. Er führte neue Konzepte wie die Gefahrenlage oder Reizprämien ein und hatte ein völlig neues Punktesystem erworben.
Nach der erfolgreichen Generalprobe verbreitete sich das neue Spiel schnell und ist heute das verbreitetste Kartenspiel der Welt. In Deutschland fiel die Zeit des Aufschwungs in die Herrschaft der Nationalsozialisten, die das "undeutsche" Spiel und den frisch gegründeten Bridge-Verband behinderten. 1934 existieren im DBV 43 Gruppen (Clubs), die jedoch durch den Ausschluss jüdischer Mitglieder stark dezimiert wurden. 1939 bis 1949 verlieren sich dann die Spuren des deutschen Bridgegeschehens in den Wirren des zweiten Weltkriegs, so dass man davon ausgehen muss, dass in diesem Zeitraum kein organisiertes Bridge in Deutschland existierte (zitiert nach: http://www.bridge-verband.de/Oeffentlichkeit/Geschichte/Geschichte_02_Deutschland.htm).
Das organisierte Bridgespiel (DBV; Landesverbände; Clubs) umfasst
Neben dem organisierten Spiel wird Bridge auch im privaten Kreis und in anderen Spielzirkeln gespielt. Zwar hat Bridge in Deutschland nicht den Bekanntheitsgrad, den es in vielen anderen Ländern der Welt hat, dennoch liegen die Schätzungen bei etwa 500.000 aktiven Spielern in Deutschland.
Zum Probieren, Üben und Vertiefen des Erlernten stehen ebenfalls mehrere Möglichkeiten zur Verfügung
Tatsächlich lernt auch der fortgeschrittene Bridgespieler nie aus, was einen Teil der Faszination des Spiels ausmacht. Bridgespieler entwickeln sich ständig weiter, und auch das Spiel selbst verändert sich laufend durch die Erfindung und Weiterentwicklung von Reiz- und Spielkonventionen und -techniken.
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| Alleinspieler | Nach dem Ende der Reizung wird von der Partnerschaft, die die Reizung gewonnen hat, derjenige Spieler zum "Alleinspieler", der die Trumpffarbe als erster gereizt hat | - |
| Dummy | Der Partner des Alleinspielers. Er legt nach erfolgtem ersten Ausspiel seine Karten offen auf den Tisch | - |
| Gegenspieler | Die in der Reizung unterlegene Partei. Der Gegenspieler links vom Alleinspieler beginnt mit dem ersten Ausspiel die Spielphase beim Bridge | - |
| Kontrakt | Das Versprechen, in einer gegebenen Trumpffarbe oder in Sans Atout eine Mindestanzahl von Stichen zu gewinnen | - |
| Reizung | Die erste Phase beim Bridgespiel, in der die Trumpffarbe und die Höhe des Kontrakts ermittelt wird | - |
| Spielphase | In der Spielphase versucht die alleinspielende Partei, den Kontrakt zu gewinnen. Nach Kräften werden sie dabei von den Gegenspielern behindert | - |
| Schlemm | Ein Kontrakt, der 12 Stiche (Kleinschlemm) bzw. alle 13 Stiche (Großschlemm) verspricht. Wird mit einer hohen Prämie belohnt | - |
| Sans Atout | Abk. SA, französisch für "Ohne Trumpf": Ein Kontrakt, bei dem keine Trumpffarbe festgelegt wurde. SA steht in der Reihenfolge der Farben vor Pik |
Siehe auch: Rubberbridge
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