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Binokel ist ein regionales Kartenspiel aus dem württembergischen Raum und ist daher auch mit dem württembergischen Blatt zu spielen. Man spielt Binokel in der Regel zu dritt oder zu viert, selten auch mit mehr Personen. Beim Dreierspiel spielen alle gegeneinander, während beim Spiel zu viert zwei Parteien gebildet werden, wobei die gegenübersitzenden Spieler jeweils zusammenspielen (Kreuzbinokel).

Herkunft


Entstanden ist es aus den französischen Kartenspielen Bézigue und Cinq-Cents. Es wird auch in den Vereinigten Staaten gespielt, und ist dort unter dem Exonym Pinochle bekannt.

Der Name kommt vermutlich aus dem Italienischen 'bin oculi' = zwei Augen, weil mit einem doppelten Blatt gespielt wird.

Im Schwäbischen wird das Spiel: "Benoggl" ausgesprochen. Mâ benogglâd mitânândr.

Karten


Zum Spiel werden Karten verwendet, welche im Handel mit Gaigel/Binokel bezeichnet werden und einen doppelten Satz Spielkarten enthalten. Die Bezeichnung der Spielfarben variiert regional und wird typischerweise Eichel (Kreuz), Schippen (Blatt), Herz und Schellen (Bollen) genannt. Die Kartenwerte in absteigender Wertigkeit heißen: Alte (Ass, Sau), Zehner, König, Ober, Unter und evtl. Siebener. Die Bezeichnungen Dame und Bube für Ober und Unter sind ebenfalls in Gebrauch aber unüblich.

Regeln


Es ist wohl offensichtlich, dass bei einem über verschiedene Regionen/Grenzen hinweg gespielten Kartenspiel einige lokale Eigenheiten existieren. Klare Unterschiede bei den Regeln gibt es insbesondere bei:
  • Prioritätenreihenfolge beim Ausspielen (Stich- oder Trumpfzwang vorrangig?)
  • wer rauskommt; siehe Spezielle Spiele
  • Augenzahl der Speziellen Spiele

Spielverlauf


Geben

Binokel kann mit oder ohne Siebener gespielt werden, wodurch mit 48 bzw. 40 Karten gespielt wird. Die jeweiligen Kartenanzahl pro Spieler und im sogenannten Dabb ergeben sich somit (Kartenanzahl: Spieler / Dabb):

3 Spieler 4 Spieler
ohne Siebener (40 Karten) 12 / 4 9 / 4
mit Siebener (48 Karten) 14 / 6 11 / 4
Binokelturnier mit Siebener, ohne Dabb (48 Karten) 16 / 0 12 / 0

Gegeben wird im Gegenuhrzeigersinn (so, wia mâ ân'd Baggâ nââschleed) an alle Mitspieler und den verdeckten Dabb auf dem Tisch. Durch die unterschiedlichen Spielmöglichkeiten (zu dritt/zu viert, mit/ohne Siebener) wird keine genaue Anzahl der nacheinander auszuteilenden Karten festgelegt. Wichtig ist hierbei nur, dass der Dabb weder als erstes noch als letztes abgelegt wird. Bei 3 Spielern mit 40 Karten typischerweise: 4 (an die 3 Spieler) - 2 (in den Dabb) - 4 (Spieler) - 2 (Dabb) - 4 (Spieler).

Reizen

In der ersten Spielphase wird um den Dabb (die 3-6 verdeckten Karten auf dem Tisch) gereizt, wobei man versucht abzuschätzen, wie viele Augen (Punkte) man mindestens erzielen wird. Ziel des Reizens ist es, das Spiel zu bekommen d.h. den Dabb aufnehmen und die Trumpffarbe ansagen zu dürfen.

Der Spieler rechts vom Geber ist vorne (beginnt mit dem Reizen) und schreit seinen rechten Nachbarn an. Dieser antwortet dann typischerweise mit einem Reiz um 10 Augen höher und der Erste erhöht wieder, bis einer der beiden weg sagt (Also nicht wie beim Skat, dass einer schreit der andere nur hört!). Danach kann auch der Geber noch reizen, wenn er will/kann. Bei vier Spielern wird, nachdem der erste weg ist, mit dessen Spielpartner weitergereizt. Am Ende wird dann noch mit dem eigenen Spielpartner gereizt, wobei im eigenen Interesse möglichst schnell Einigkeit erzielt werden sollte.

Der Reiz wird notiert um spätere Streitigkeiten zu verhindern.

Anschließend wird der Dabb für alle sichtbar aufgedeckt und derjenige, der das Spiel hat, nimmt ihn auf. Wenn es nach dem Aufnehmen des Dabb schon absehbar ist, dass der Reiz nicht erreicht werden kann, darf der Spieler abgehen.

Abgehen

Sofern derjenige, der am höchsten gereizt hat auch nach Aufnahme des Dabb keine Möglichkeit sieht seinen Reiz zu erreichen, kann er abgehen. Der Spieler wählt die Trumpffarbe, in die er abgehen will und teilt diese mit gleichzeitigem Aufdecken seiner Karten (nicht verpflichtend) mit.

Regelungen fürs Melden:

  • Pro Spieler werden 10 Punkte auf das gemeldete addiert (z.B. 40 mit bei 4 Spielern).
  • Der Spieler, der abgegangen ist darf nicht melden und geht/fährt die Anzahl der gereizten Punkte ab (Somit wird sein Reiz nur einfach von seinem Punktestand abgezogen.)

Beispiel: Ab in Schellen (schwäb.: I gang ab en Schâllâ).

Für die anderen Spieler bedeutet dies, dass Schellen im Spiel Trumpf gewesen wäre. Die Gegenspieler können noch melden und bekommen weitere 30 mit. Bei 4 Spielern sind es 40 mit usw.

Drücken

Derjenige im Spiel muss, bevor er meldet noch die gleiche Anzahl der aufgenommener Karten aus dem Dabb drücken, um wieder auf dieselbe Kartenanzahl wie seine Mitspieler zu kommen. Wird dies vergessen oder wird die falsche Anzahl an Karten gedrückt, ist das Spiel verloren. Der Spieler geht in diesem Fall doppelt ab (der doppelte Reizwert wird vom Punktestand abgezogen). Dies ist auch der Fall wenn eine gemeldete Karte versehentlich gedrückt wurde.

Sonderregelungen beim Drücken: Die Dissle (Trumpf-Siebener) dürfen gemeldet und gedrückt werden. Der Spieler muss das jedoch den anderen Mitspielern mitteilen!

Melden

Kombinationen
Nun werden Kombinationen gemeldet, die einen Teil der erzielbaren Punkte ausmachen. Folgende Meldungen sind möglich:
  1. Binokel (Schellen-Unter und Schippen-Ober) 40 Punkte, doppelter Binokel 300 Punkte.
  2. Vier Gleiche (von jeder Farbe eine): Dabei zählen vier Asse 100, vier Könige 80, vier Ober 60 und vier Unter 40 Punkte. Die Zehnen zählen hierbei nichts!
  3. Acht gleiche zählen immer 1000. Die Zehnen zählen hierbei nichts!
  4. Familien: Familien sind alle Karten einer Farbe außer dem Siebener. Die Familie zählt 100 Punkte und in Trumpf 150 Punkte. Das darin enthaltene Paar aus König und Ober kann nicht zusätzlich gemeldet werden. Die doppelte Familie zählt 1000 Punkte.
  5. König und Ober einer Farbe bilden ein Paar (Bärle) und geben 20 Punkte und in Trumpf 40 Punkte.
  6. Der Trumpfsiebener, der Diß genannt wird, gibt 10 Punkte.

Die gemeldeten Punkte zählen nur dann, wenn mindestens ein Stich gemacht wurde!

Rundgang
Alle vier Bärla nennt man einen Rundgang. Dafür gibt es keine Sonderpunkte, aber man weiß automatisch dass es dafür 240 Punkte (80 Könige + 60 Ober + 40 Trumpf-Paar + 3 Paare á 20 ) gibt.

Ausspielen

Dann schließlich wird ausgespielt und Stiche gemacht. Wobei absteigend in dieser Reihenfolge (zumindest in Oberschwaben) gilt:
  • Farbzwang: Farbe muss bedient werden
  • Stichzwang: Wer kann muss stechen
  • Trumpfzwang: Wenn keine Farbe angegeben werden kann, muss Trumpf gespielt werden
  • z'erschd g'schbielt, z'erschd g'schdochâ: Bei gleichen Karten sticht die zuerst gespielte.
Gespielt wird - wie beim Reizen - gegen den Uhrzeigersinn. Es beginnt derjenige, der auch mit dem Reizen begonnen hat. Nur bei den Spezialspielen Durch und Untendurch (Bettel) nicht; siehe auch dort.

Zählen

In der vierten Phase werden die Augen gezählt und geprüft, ob der Reiz erreicht wurde (gleiche Augenzahl reicht). Wer den letzten Stich macht, erhält 10 Punkte extra.

Beim Zählen wird, wenn es nicht auf weniger als 10 Augen ankommt, auf die nächste 10er-Stelle auf- bzw. abgerundet. Falls der Reiz nicht erreicht wurde, geht der Spieler den doppelten Betrag ab, und verliert seine eben gemeldeten Augen. Beim Kreuzbinokel zählen die Punkte der beiden Partner jeweils zusammen.

Werte


Die Augenwerte beim Zählen der Stiche können unterschiedlich gehandhabt werden. Mit den 10 Augen für den letzten Stich ergeben sich jedoch immer 250 mögliche Augen.

Punkte für alle möglichen Zählvarianten im Überblick:

Alte Zehner König Ober Unter Siebener
10 10 10 0 0 0
10 10 5 5 0 0
11 10 4 3 2 0
Der Einfachheit halber wird meist die vereinfachte Zählweise benutzt, wobei nur Alte, Zehner und König je 10 Augen zählen.

Spezielle Spiele


Wenn die Karten passen kann auch ein Durch oder ein Untendurch (Bettel'') gespielt werden. Diese werden separat aufgeschrieben.

Der Durch (d'r Obârom)

Ziel des Spieles ist es, alle Stiche zu machen. Es wird nicht gemeldet und der, der das Spiel hat kommt raus.

Der Durch gespielt zählt 1000 Augen und aufgelegt (d.h. der Spielende legt seine Karten vor dem 1. Stich offen auf den Tisch) 1500(2000) Augen. Die seltenste Form ist der aufgelegte Durch von der Hand. Hierbei handedlt es sich um einen aufgelegten Durch, der ohne den Dabb zu enthüllen direkt gespielt wird. Er zählt 2500 Augen.

Der Untendurch (d'r Ondârom)

Ziel des Spieles ist es, keinen Stich zu machen. Es wird nicht gemeldet und je nach Gegend beginnt entweder derjenige, der das Spiel hat, oder der Vorne ist. Der Untendurch zählt ebenso Regionsabhängig 1000, 1500 oder (500) Augen.

Ziel


Ziel des Spieles ist es als erster 1000 Punkte zu erreichen, wobei die speziellen Spiele separat gezählt werden.

Spieltaktik


  • Bei absehbarem knappem Ausgang des Spiels macht es für die beiden Gegner des Spielers (des Spielpaares) Sinn sich gegenseitig die hohen Karten zuzuspielen, welche auf keinen Fall stechen werden. Dies wird Schmieren genannt.
  • Wenn beim Reizen ersichtlich ist, dass der Gegenüber den Dabb haben will und hoch reizen wird, macht es Sinn auch über die eigenen Möglichkeiten zu reizen. Dies ist natürlich mit der Gefahr verbunden, ein Spiel zu erhalten, welches man nicht will.

Weblinks


Kartenspiel

Pinochle | Binoklis (kortų žaidimas) | Pinochle | Pinochle

 

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