3dfx_tmu.jpg 3dfx Interactive (zuvor 3Dfx Interactive) war von seiner Gründung 1994 bis zur Übernahme durch den Konkurrenten Nvidia im Dezember 2000 ein Unternehmen, das auf die Produktion von 3D-Grafikkarten, 3D-Beschleunigerkarten und Grafikprozessoren spezialisiert war.
Ausgestattet mit knapp 17 Millionen US-Dollar Risikokapital begann 3dfx noch im Gründungsjahr mit der Arbeit an ihrem ersten Produkt, dem Voodoo Graphics-Chipsatz. Kurz vor dessen Fertigstellung 1996 gab es aufgrund eines Preisverfalls bei EDO-DRAM Speicherchips plötzlich einen Markt für 3D-Hardware für PCs, 3dfx verwarf den Plan einer langsamen Adaptierung der Technologie und entschied sich, den Voodoo Graphics Chipsatz von Beginn an für die PC-Plattform auf den Markt zu bringen.
Durch die von 3dfx speziell für den Voodoo Graphics entwickelte Programmierschnittstelle Glide, die Spieleentwicklern eine einfache und leistungsfähige Schnittstelle zur 3D-Hardware bot, sowie durch die Unterstützung des von Sillicon Graphics etablierten OpenGL-Standards erfreute sich der Voodoo Graphics bald breiter Akzeptanz durch die Spielehersteller; einige Spiele (wie etwa NHL 98, Wing Commander, Need for Speed 2 SE und Longbow 2) erschienen daraufhin exklusiv für die Glide-Schnittstelle.
Mitte 1997 wurde Greg Ballard zum neuen CEO von 3dfx berufen, er sollte dem Unternehmen, das bisher als "technikzentriert" galt, durch Marketingmaßnahmen helfen, an den überwältigenden Erfolg des Voodoo Graphics anzuknüpfen. 3dfx hatte zu diesem Zeitpunkt auf dem Sektor der 3D-Beschleunigerkarten für Heim-PCs einen Marktanteil von etwa 60%, die Erwartungen an die Zukunft waren dementsprechend hoch.
Im ersten Quartal 1997 gab 3dfx eine Partnerschaft mit dem Konsolenhersteller Sega bekannt, Sega beauftragte 3dfx mit der Entwicklung eines Grafikchipsatzes für den geplanten Nachfolger der Spielkonsole Saturn. Bereits im Juli 1997 wurde diese Partnerschaft jedoch von Sega einseitig beendet. Der bereits fertiggestellte Grafikchipsatz von 3dfx wurde nie produziert. Stattdessen fiel die Wahl für den Grafikchipsatz der später Dreamcast getauften Konsole auf den PowerVR 2 von NEC. 3dfx wehrte sich in einem Gerichtsverfahren, das Mitte 1998 mit einem Vergleich endete.
Noch 1997 erschien der Voodoo Rush, eine 2D/3D-Kombination, ein Jahr drauf, 1998, der Voodoo2, dieser wiederum als reine 3D-AddOn-Lösung. Obwohl auch der Voodoo2 kommerziell ein großer Erfolg war, begann die Dominanz von 3dfx langsam zu bröckeln. Konkurrent NVidia brachte 1998 den RivaTNT-Chip auf den Markt der, bei etwa äquivalenter Leistung, gegenüber dem Voodoo2 einen entscheidenden Vorteil hatte: Er vereinigte 2D- und 3D-Funktionalität auf nur einem Chip -- die Notwendigkeit zweier Grafikkarten (jeweils eine für 2D und 3D) war hier nicht gegeben -- was sich in einem gegenüber der 3dfx-Lösung geringerem Preis niederschlug. Beginnend mit diesem Chip zwang NVidia der gesamten Branche einen Produktzyklus von nur 6 Monaten auf, zweimal pro Jahr wurden also neue Chips von NVidia vorgestellt -- ein Tempo, mit dem der Großteil der Branche damals nicht Schritt halten konnte.
3dfx zog zu Beginn mit und stellte, wenn auch leicht verspätet, den Voodoo2 - Nachfolger Voodoo Banshee vor, dem, obwohl er ebenfalls eine 2D/3D-Kombination darstellte, der Durchbruch nicht so recht gelingen wollte. Auch die starke Stellung von Glide ging verloren, da Microsoft mit Direct3D das auf 3dfx Grafikkarten beschränkte Glide zunehmend verdrängte.
Im Jahre 1998 führte 3dfx mit dem Scanline Interleaving (SLI) ein Verfahren ein, welches eine Koppelung mehrerer Grafikchips wie Voodoo Graphics, Voodoo 2 und VSA-100 ermöglichte, welche abwechselnd die Bildzeilen berechneten.
2004 griff nVidia mit dem Scalable Link Interface diese Idee wieder auf, auch wenn dieses technisch grundsätzlich anders arbeitet.
Durch die vorhandene Infrastruktur -- STB verfügte zu dieser Zeit bereits über eine eigene Fertigungsstelle in Mexiko -- konnte 3dfx von nun an selbst Grafikkarten herstellen, ab diesem Zeitpunkt stoppte 3dfx den Verkauf von Grafikchips an Dritthersteller und verlor dadurch wichtige Partner in der Industrie; die Grafikkartenhersteller waren gezwungen, auf Chips von Konkurrenzherstellern umzusteigen. Die Entscheidung, in Zukunft auf wichtige Vertriebspartner wie Diamond Multimedia oder Creative Labs zu verzichten, wurde innerhalb der Branche und an der Börse durchaus mit gemischten Gefühlen aufgenommen, viele sehen darin rückwirkend den ersten Schritt zum endgültigen Niedergang von 3dfx.
1999 wurde schließlich der lang erwartete Nachfolger des Voodoo2 vorgestellt, die Voodoo3-Chipfamilie. Erstmals komplett in Eigenregie produziert, konnten die verschiedenen Modelle des Voodoo3-Chips (Codename Avenger) nach anfänglich massiven Lieferschwierigkeiten nur langsam den zuvor an NVidia verlorenen Marktanteil zurückgewinnen.
3dfx konzentrierte sich nach dem eher missglückten Start der Voodoo3-Familie bald auf die Entwicklung einer neuen Chipfamilie mit dem Codenamen Napalm. Diese später VSA-100 getaufte Chipfamilie kam in den im Mai 2000 vorgestellten und nur in geringen Stückzahlen ausgelieferten Produkten Voodoo 4 4500 und Voodoo 5 5000/5500 zum Einsatz, eine weitere geplante Variante, die Voodoo 5 6000 war im freien Handel nie erhältlich. Da der VSA-100 große Probleme mit der Hitzeentwicklung hatte, wurde eine Weiterentwicklung gegen Ende von 3dfx in Angriff genommen. Der VSA-101 (Codename Daytona), welcher nur in sehr kleinen Stückzahlen noch den Endkunden erreichte, sollte dieses Problem beseitigen. Auch eine Implementierung vom DDR-SDRAM-Support war in ihm enthalten. Diese für 3dfx neue Speicherart wurde auf den neuen Voodoo 4-2-Karten verbaut (Ausnahme: Voodoo 4-2 4000).
Nach den Erfahrungen bei der Produktion des Voodoo 3 und des VSA-100 beschloss 3dfx, sich wieder auf das eigentliche Kerngeschäft, das Design von Chipsätzen, zu konzentrieren und die Sparte Grafikkartenherstellung alsbald zu veräußern. Doch dazu sollte es nicht mehr kommen.
Nvidia erwarb damit alle Marken- und Patentrechte (damit erledigten sich auch einige Rechtstreite) inklusive der erst am 27. März 2000 hinzugekauften GigaPixel-Technologie und die DirectX-8-Grafikchips (in Entwicklung) "Rampage/Sage".
3dfx behielt das Werk in Mexiko und alle (fertigen) Kartenbestände. Diese wurden dann aber bald darauf auch abgewickelt.
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