Texturování slouží k vylepšní vzhledu 3D modelu. V podstatě to znemná, že na model nanesete nějaký obrázek, a tím učíte barvu jeho povrchu.
Formáty textur
Základní dělění je do dvou kategorií:
Obrázkové textury
Texturou je bitmapový obrázek, většinou ve formátu
JPEG nebo
PNG. Důležité je rozlišení obrazu, a tím i dostatečná detailnost textury. Používá se asi nejčastěji, například v počítačových hrách.
Procedurální textury
Tento druh textur je matematicky vyjádřen pomocí nějaké funkce. Výhodou je, že nezáleží na rozlišení, které se přizpůsobí velikosti renderovaného obrazu a rychlost. Nevýhodou ale je, že ne všechny povrchy lze matematicky vyjádřit (např. obličej)
Mapování textur
Především u obrázkových textur velmi záleží na zvoleném mapování. Tím se myslí to, jak se bude texturou potahovat zakřivený objekt. Většina vychází ze základních geometrických primitiv jakými jsou
rovina,
kvádr,
koule nebo
válec. Zvláštním druhem je tzv. UV mapování.
UV mapování
Představte si, že máte nějaký složitější model, třeba
auto, a chcete na něj nanést texturu, ve které máte nakresleny skla, dveře, detail čerpací nádrže a podobně. A potřebujete, aby ta textura přesně sedla na onen model. Jenže
auto není ani
kvádr, ani
koule. V tomto případě musíte použít UV mapování. Zjednodušeně řečeno jde o to, že model jakoby
stáhnete z kůže, a v UV editoru si pak můžete posouvat
vertexy po obrázku vaší textury, a tím určovat jak se textura na model nanese.
Druhy textur
Texturami nemusíte všdy ovlivňovat jen barvu modelu. Můžete jimi ovlivňovat snad všechny materiálové vlastnosti, jako kolik má materiál pohlcovat světla, zrcadlení, normálu (
bump maping), průhlednost a podobně. Textury lze mezi sebou také míchat a dělat z nich masky, podobně jako v
grafických editorech.
Textur (Computergrafik) | Texture mapping | Texture | Textur (datorgrafik) | 纹理映射