El backgammon és un joc de tauler d'estratègia i atzar on dos jugadors fan córrer cada un les seves 15 peces en una "cursa d'obstacles" per un tauler de 24 posicions o fletxes segons els punts que marquen les tirades dos daus.
Va ser inventat a la Gran Bretanya cap a principis del segle XVII, però és membre d'una família de jocs, els jocs de taules, molt antiga, ja que pel que sembla es pot relacionar amb taulers trobats a excavacions a l'antiga Pèrsia de fa 5000 anys. Els jocs de taules són molt populars a Grècia, Turquia i tot l'Orient Mitjà. Als Països Catalans n'hi ha un d'autòcton, el caixó o jaquet, jugat encara als casinos de Menorca.
El backgammon està molt estès arreu del món, però especialment als països anglosaxons o d'herència cultural britànica.
Es juga amb dos daus de sis cares, numerades del 1 al 6. A més, si es juga apostant, es fa servir un altre dau més, anomenat dau de doblar (vegeu més endavant).
El tauler té vint-i-quatre caselles o fletxes. Les fletxes estan agrupades en quatre compartiments o quadres. Convencionalment, per descriure les posicions, encara que no és necessari per jugar, les fletxes de l'itinerari d'un jugador es numeren del 24 al 1, entenent que cada jugador mou les seves peces des de les fletxes amb números més alts cap a les de números més baixos.
Al mig del tauler hi ha un espai que el divideix en dos anomenat barra, que es on es deixen les peces capturades (vegeu més endavant).
Es pot descriure la posició de principi de partida d'un jugador dient que té 2 peces a la fletxa 24, 5 a la fletxa 13, 3 a la fletxa 8, i 5 a la fletxa 6.
Al principi de la partida les peces negres (representades aquí amb 'o') i blanques (representades amb 'x') es disposen d'aquesta manera:
Q.E.B. Q.I.B. +
A la figura, el quadre de sota a la dreta és l'inici de l'itinerari de les negres, que continuaran el seu itinerari pel quadre de sota a l'esquerra, el quadre de dalt a l'esquerra o quadre exterior negre, i el quadre de dalt a la dreta o quadre interior negre, fins a sortir del tauler.
Les blanques segueixen l'itinerari invers. A la figura, el quadre de dalt a la dreta és l'inici de l'itinerari de les blanques, que continuaran el seu itinerari pel quadre de dalt a l'esquerra, el de sota a l'esquerra o quadre exterior blanc, i el de sota a la dreta o quadre interior blanc, fins a sortir del tauler.
Cada jugador tira un dau. Si hi ha empat tornen a tirar. El jugador amb el dau més alt tria color i comença a jugar.
Els jugadors tiren els daus i mouen les seves peces (en anglès man) alternadament. Les peces es mouen de fletxa en fletxa segons els punts que marquen els daus. El joc consisteix primer en portar totes les peces del color propi al quadre interior propi, per després poder-les fer sortir del tauler. Guanya el jugador que fa sortir primer totes les seves peces.
Si els punts dels dos daus són diferents el jugador pot moure:
Si els punts dels dos daus són iguals (un doble), el jugador ha de comptar com si tingués quatre daus (i no dos), i pot moure:
Una fletxa és oberta (s'hi pot deixar una peça o fer-hi una passa en un moviment múltiple) només si:
Per contra, si una fletxa conté dues o més peces del contrari, la fletxa és ocupada i no és oberta (no s'hi pot pas deixar una peça pròpia ni tampoc fer-hi una passa en un moviment múltiple).
Un jugador està obligat a moure amb tots dos daus sempre que pugui. Si es juguen tots dos daus, es poden comptar en l'ordre que més convingui (per exemple, per aconseguir passar per entre fletxes ocupades pel contrari, o cap al final de la partida per fer sortir peces sense deixar peces vulnerables - vegeu més endavant).
Si un jugador només pot moure amb un qualsevol dels dos daus però no amb tots dos, llavors ha de moure amb el dau que marca més punts. Altrament si només pot moure amb un dels daus però no amb l'altre, llavors mou amb el dau que pot i perd l'oportunitat de moure amb l'altre dau.
Si un jugador no pot fer cap jugada (per exemple, qualsevol dels moviments marcats pels daus el portaria a fletxes ocupades pel contrari) llavors passa i perd el seu torn.
Un jugador pot capturar una peça del contrari (en anglès hit a man) si està sola en una fletxa i per tant és vulnerable.
Per capturar una peça, el jugador pot o bé moure-hi una peça pròpia, o bé fer-hi una passa d'un moviment múltiple. Llavors aquesta peça capturada es desa a la barra central del tauler.
Un jugador no pot fer cap altre moviment mentre tingui alguna peça capturada a la barra central. Les peces capturades s'han de tornar a fer entrar al joc al quadre del principi del seu itinerari (és a dir, dins del quadre interior contrari).
Per tornar a fer entrar una peça capturada al joc els punts d'un dels daus han de portar a una fletxa oberta dins del primer quadre de l'itinerari del jugador (comptant 1 per la primera fletxa, 2 per la segona, etcètera). Si els punts de tots dos daus porten a fletxes ocupades, el jugador passa i ha d'esperar un altre torn per intentar tornar a entrar la peça capturada.
Quan una peça capturada es torna a entrar amb els punts d'un dels daus, els punts de l'altre dau es poden fer servir o bé per moure endavant la mateixa peça acabada d'entrar o bé per moure'n una altra de pròpia que ja era al joc (sempre que el jugador no tingui cap altra peça capturada, és clar).
Si un jugador té dues peces capturades només les pot tornar a fer entrar alhora si els dos daus porten a dues fletxes obertes. Si només una de les dues fletxes està oberta, s'entra una peça i el jugador ha d'esperar un altre torn per intentar tornar a entrar l'altra peça capturada.
Quan un jugador té totes les seves peces al seu quadre interior (el quart i darrer quadre del seu itinerari) pot començar a fer-les sortir del tauler. Les peces que s'han tret del tauler ja no hi tornen a entrar. Guanya el jugador que fa sortir abans totes les seves peces.
Un jugador no pot fer sortir peces mentre en tingui alguna morta a la barra central o fora del seu quadre interior. És a dir, si un jugador ja ha començat a fer sortir peces però n'hi maten una, llavors no pot continuar fent-ne sortir fins que aquesta hagi tornat a entrar i hagi fet altra vegada el recorregut fins al seu quadre interior.
Les peces es poden fer sortir del tauler segons els punts que marquen els daus (es compta 1 per la última fletxa, 2 per la segona fletxa abans de la sortida, etcètera).
Per exemple, amb un doble 6 es poden fer sortir de cop quatre peces de la 6a fletxa abans de la sortida.
Si la fletxa indicada pel dau és buida però al jugador li queden peces més endarrerides, llavors amb aquest dau ha de moure endavant alguna de les endarrerides, i no pot pas fer-lo servir per a moure o fer-ne sortir una de més avançada (per exemple, si un jugador té peces a la fletxa 6a i a la 3a, i la fletxa 4a és buida, amb un dau 4 pot moure endavant una de la 6a, però no pot fer-ne sortir una de la 3a).
Si la fletxa indicada pel dau és buida i al jugador no li queda cap peça més endarrerida (el dau marca més punts dels necessaris per a fer sortir la peça més endarrerida que li queda), llavors amb aquest dau ha fer-ne sortir una de les de la fletxa més endarrerida on en tingui, i no pot pas fer-lo servir per a fer sortir una peça més avançada (per exemple, si un jugador té peces a la fletxa 4a i a la 3a, i no n'hi queda cap de més endarrerida, amb un dau 4 ha de fer-ne sortir una de la 4a, però no pot fer-ne sortir una de la 3a).
Ara bé, un jugador no està obligat a fer sortir una peça si pot fer un altre moviment vàlid qualsevol. Pot ser que a un jugador li convingui més de moure una altra peça endavant que no pas fer-ne sortir una i deixar la seva parella sola i vulnerable. En alguns casos, per fer sortir peces sense risc (sense deixar-ne altres de soles i vulnerables) pot ser millor jugar el dau més baix abans del més alt (cal jugar tots dos daus sempre que es pugui, però es pot triar l'ordre si totes dues combinacions són vàlides).
Per exemple, si un jugador té una peça a la fletxa 5 i dues a la fletxa 2, i el jugador contrari en té una a la fletxa 1 i una a la barra, i els daus marquen daus 6-3, el jugador pot moure la de la fletxa 5 a la fletxa 2 amb el dau 3, i llavors fer-ne sortir una amb l'altre dau (el 6), deixant-ne dues segures a la fletxa 2 sense deixar-ne cap de vulnerable. Per contra, l'altre moviment possible, fer servir el 6-3 per fer sortir la de la fletxa 5 i una de les de la fletxa 2, en deixaria una de sola a la fletxa 2 amb moltes possibilitats de ser capturada pel jugador contrari.
Guanya el jugador que fa sortir abans totes les seves peces. La partida guanyada val més o menys segons la posició al final de la partida:
Un hit o partida simple: quan el perdedor ha fet sortir almenys una de les seves peces, el guanyador rep un punt o l'aposta acordada.
Un gammon o partida doble: quan el perdedor encara no ha fet sortir cap peça, el guanyador rep dos punts o el doble de l'aposta acordada.
Un backgammon o partida triple: quan el perdedor encara no ha fet sortir cap peça i a més encara li'n queda alguna al seu primer quadre o alguna de capturada a la barra, el guanyador rep tres punts o el triple de l'aposta acordada.
Si un jugador creu que té prou avantatge posicional, abans de jugar el seu torn pot doblar, o demanar que la partida valgui el doble de l'aposta acordada fins a aquell moment. Aquest jugador posa el dau amb el 2 cara amunt davant de l'altre jugador per mostrar que la partida s'ha doblat.
El jugador contrari pot, o bé abandonar el joc i perdre la partida (i l'aposta acordada), o bé acceptar l'aposta. Si accepta l'aposta, llavors té dret de redoblar en aquest mateix moment o més endavant, i llavors posa el dau amb el 4 cara amunt davant de l'altre jugador, etcètera.
A partir d'aquest moment, el dau de doblar només el pot tocar el jugador que ha acceptat l'últim doblatge.
A un principiant el backgammon li pot semblar només un joc d'atzar, i procura no deixar peces soles vulnerables, i mata sempre que pot. Però aquesta manera de fer, encara que sembla lògica, no és pas la millor estratègia. Hi ha alguns altres factors que cal considerar a l'hora de fer un pla de batalla.
Una peça sola en una fletxa és vulnerable i la poden capturar. Convé assegurar-les ajuntant-ne dues o més. Al quadre interior (l'últim de l'itinerari) normalment no val la pena capturar arriscant una peça deixant-la sola en una fletxa: la contrària pot tornar a entrar i capturar-nos tot seguit.
Però escampant les peces en més fletxes es tenen més alternatives per moure o matar-ne de contràries. Al principi de la partida es pot arriscar més. Per contra cap al final de la partida o amb les peces ja al quadre interior cal mirar d'assegurar-les.
En tornar a fer entrar una peça capturada l'avantatge del joc pot canviar molt ràpidament de mans si es té la sort d'entrar amb un doble i poder capturar-ne de cop fins a quatre de contràries.
Si totes les peces arriben a creuar-se sense capturar-se, llavors el joc es converteix en una simple cursa (en anglès running game).
Alguns factors a tenir en compte:
Табла | Backgammon | Vrhcáby | Backgammon | Backgammon | Τάβλι | Backgammon | Triktrako | Backgammon | Backgammon | Backgammon | Backgammon | שש בש | Backgammon | Backgammon | Backgammon | バックギャモン | Nerdiludium | Табла | Backgammon | Backgammon | Tryktrak | Gamão | Нарды | Backgammon | Backgammon | Backgammon | Backgammon | Backgammon | Tavla
This article is licensed under the GNU Free Documentation License.
It uses material from the
"Backgammon".
Home Page • arts • business • computers • games • health • hospitals • home • kids & teens • news • physicians • recreation• reference • regional • science • shopping • society • sports • world